God of War: Ragnarök PC

El juego y DLC que pusieron fin a la historia de Kratos, llegan a PC por mano de Santa Monica Studios y Jetpack Interactive. Nada de Nixxes, esta vez. Y esta versión trae tanto cosas buenas, como cosas no tan buenas.

Mientras que el anterior God of War ofrecía un Port decente con algunas opciones de calidad superiores sobre la versión original. God of War: Ragnarök trae poco a la mesa en cuestión de mejoras con respecto a la consola de Sony. No me mal entiendan, el juego se sigue viendo increíble, con un diseño de arte hermoso y gran uso de su tecnología; simplemente, encontraras pocas cosas que vayan más allá de lo visto en PlayStation 5, salvo las esperadas en resolución y antialiasing. Aun así, como veremos a continuación, estamos ante un trabajo bien hecho, por lo menos, en su mayor parte. 

Justamente empezando por los detalles no tan buenos. Esta marca la primera vez que me topo con el inicio de sesión obligatorio en tu cuenta PlayStation, algo que había sido opcional en ocasiones anteriores. Esto obviamente se hace con la intención de recopilar datos y que tanto o no, te afecte dependerá de tu postura ante estas prácticas. En lo personal no me genera mucho problema, pero tu experiencia podría variar.

MENÚ E INCIO

El juego nos recibe con una pantalla inicial sencilla, en donde podemos elegir iniciar un juego nuevo o acceder directamente al contenido de GoW Valhalla, el cual está a disposición desde un inicio, aunque si te advierte que te estarías arruinando la historia principal al elegirlo sin haberla terminado.

Todas las opciones gráficas se pueden configurar desde aquí también; con un menú que además es transparente, por lo que podremos ver los cambios en tiempo real y de inmediato, se incluyen indicadores porcentuales de cuánta VRam el juego se reserva con tu configuración y cuanto del poder del GPU aproximadamente se va a utilizar; algo útil para quienes tienen que administrar bien sus recursos, no es muy extenso; pero tiene las opciones suficientes para conseguir una experiencia personalizada según lo que necesites. Hay varias opciones de resolución, VSync, un limitador de frames bien implementado y soporte para diferentes relaciones de aspecto.

Es agradable que el juego aproveche desde que lanzamos la aplicación para precompilar shaders, por lo que si esperamos un poco podremos jugar el título sin sufrir de los molestos tartamudeos que se presentan cuando hay algo nuevo en pantalla. El tiempo de espera tampoco es muy largo, así que sí deberías estar listo para jugar sin trabas en poco tiempo si dejas a la compilación terminar.

Todo lo anterior hace que la primera impresión sea positiva. Claro, cosas como el inicio de sesión obligatorio en PSN, no dejan el mejor sabor de boca; pero, lo que tiene consecuencias más generales, son algunas particularidades de esta versión en cuanto a su rendimiento en cierto hardware y en especial de cómo se desempeñan algunas opciones gráficas.

DLSS Y REESCALADO

Partiendo por las diferentes tecnologías de re escalado, tenemos:

  • DLSS
  • XESS
  • FSR 3

Todas funcionan de la forma esperada, con DLSS siendo la opción con más claridad y menos artefactos visuales, seguida por DLSS y TAA; aunque FSR me ha sorprendido por lo bien que funciona en esta ocasión. Sin embargo, algo que aqueja a las soluciones de re escalado, cualquiera que esta sea; son los reflejos en el agua mientras navegamos, ya que sufren de una pixelacion excesiva y errores visuales muy notorios, al ser reescalados junto con las transparencias y movimiento del agua, provoca que estos se vean inestables. Se podría evitar este detalle simplemente jugando a resolución nativa con el antialaising de tu preferencia, pero obviamente esto puede tener repercusiones en la fluidez, según tu hardware. Idealmente, sin importar que opción eligieras, estas deberían funcionar bien. Y, en tierra firme, prácticamente todo el tiempo lo hacen. Pero en cuanto navegas, el aspecto que toman los reflejos, sin importar la calidad que hayas elegido en los mismos, es pésima y si rompe con el que de otra forma, sería un hermoso paisaje. 

En el campo de los aspectos desafortunados en PC, está que por alguna razón algunas zonas tienen rendimientos drásticamente diferentes entre sí. En momentos jugando con la configuración en Ultra y utilizando DLAA, el juego se podía mantener por encima de los 70 FPS sin mucho problemas, en algunas ocasiones llegué a jugar por encima de los 100 FPS, pero en algunos lugares específicos, como el reino entre los reinos, los cuadros por segundo caían hasta los 40s y no se levantaban mucho de ahí. Esto por un momento me hizo pensar que el juego necesitaba alguna opción de resolución dinámica que paleara la diferencia de rendimiento en estos momentos puntuales. Hasta que finalmente encontré al culpable del problema, el teselado. 

OPCIONES DE CALIDAD GRÁFICA

TESELADO

Empezando por  lo mas problemático. El teselado en este juego tiene un costo al rendimiento muy pronunciado, incluso si es solo en algunos lugares, configuraciones como Alto y Ultra, pueden costarte decenas de cuadros por segundos en escenas arbitrarias del juego. El asunto es que no me explico muy bien por qué…

Entiendo que dependiendo del terreno, los requerimientos de este efecto se puedan disparar, aunque no creo que el agregado visual que da al juego justifique tal caída. He visto y leído que varios de los problemas pueden estar relacionados a la generación del CPU con la que cuentes y que los más recientes tienen una ventaja marcada. En mi caso, el Ryzen 5600g  con el que cuento, rara vez me ha dado problemas; sé que no se trata del procesador más óptimo para juegos actuales, pero no creo que el desempeño sea el adecuado, incluso en este caso.  Desconozco si se trata de un error o si legítimamente el port corre así, pero espero que exista un parche un futuro para arreglar estos detalles.

Si hubo arreglos en estos detalles.

En las más recientes actualizaciones tanto del juego, como de los drivers de Nvidia, parece que por fin se han ido solucionando varias cosas. Sin ser perfecto. Finalmente las secciones del Reino entre reinos corren con una consistencia similar al resto del juego. Aun me pasa que ciertas zonas tienen un desempeño mayor o menor que otras, pero por fin puedes tener una experiencia más agradable sin tener que poner el teselado al mínimo.

TEXTURAS

La calidad de las texturas parece estar bien optimizada, las diferencias entre los distintos ajustes con los que contamos, afectan solamente que tan lejos de la cámara la calidad de las mismas empieza a disminuir. Por lo que en primer plano no se nota mucho la diferencia. La cantidad de VRam con la que cuente tu tarjeta gráfica si va a ser un factor importante a la hora de decidir que ajuste de calidad es el mejor. Si tienes un GPU de 12 GB de VRam como yo, es muy probable que settings como alto y ultra no afecte mucho tu experiencia. Si tienes uno con una cantidad de memoria menor; las opciones medio o alto podrían ser la calidad deseada; como dije, la calidad visual no cambia demasiado entre configuraciones, a menos de que te concentres demasiado en ciertos objetos a la distancia

MODELOS

Los ajustes de modelo definen la cantidad de geometría que tienen los objetos como vegetación, estructuras en los escenarios y hasta las armaduras de los personajes. Cada ajuste cambia la cantidad de detalle que hay a tu alrededor; y en especial cuánto del mismo se conserva a la distancia. Los artistas de Santa Monica hicieron un gran trabajo para que cada opción siguiera luciendo atractivo visualmente. Dejarlo en alto o medio es una buena opción para calidad visual y rendimiento.

LUCES

La calidad de las luces cambia cómo se ven y como rebotan en ciertas escenas, dando un resultado más realista en los ajustes altos; o plano en los ajustes bajos, donde la imagen se verá mucho más simple. Esta opción es costosa en rendimiento, pero siento que es importante para la calidad visual, por lo que si puedes dejarla en alta, sería preferible. Hay varios momentos donde el juego se ve realmente hermoso y esto es gracias en parte a la gran calidad en su iluminación.

SOMBRAS 

En los settings más bajos de sombras, podemos verlas pixeleadas y con un filtrado más pobre;  ademas, ciertos objetos ni siquiera contaran con ellas, En calidad alta y ultra el resultado es muy superior, pero con un impacto importante en el rendimiento. Al ser una parte significativa de la presentación visual yo recomendaría dejarla en alto, incluso si puede que afecte un poco el rendimiento. Aunque si tu GPU sufre demasiado, dejarlo en medio es una buena opción.

REFLEJOS

Los reflejos no cambian mucho de calidad o rendimiento, salvo por la opción más baja en donde sí se puede apreciar menos objetos presentes en los reflejos, así como una resolución menor de los mismos. En la práctica, tanto tenerlos en alto o medio debería ser suficiente. Como mencioné antes, el mayor problema que encontraras es lo inestables que se ven cuando se usa DLSS o alguna otra tecnología de este tipo, pero ese ya es un problema ajeno a este efecto.

EFECTOS ATMOSFÉRICOS

Los atmosféricos, son básicamente  los efectos de luz volumétrica, niebla; y demás transparencias en el juego. A simple vista, no parece haber mucha diferencia entre los diferentes ajustes, pero la calidad es más notoria en movimiento cuando partículas o niebla se desplazan por el escenario. En este caso alto y ultra me parecen buenas opciones para no afectar la calidad visual. No hay demasiada diferencia en el desempeño, y si usas alguna tecnología de reconstrucción de imagen estos efectos van a verse mejor.

OCLUSIÓN AMBIENTAL

La oclusión de ambiente en este juego tampoco varía mucho y aunque se nos da a elegir entre ajustes desde bajos a ultra; solamente la opción baja acarrea consecuencia visuales notables, como lo es que menos objetos cuenten con oclusión, lo que provoca que se vean desconectados del escenario. Mantener la opción media o alta, me parece seguro, porque tanto el rendimiento como la imagen, no cambia mucho entre las dos. 

CONCLUSIÓN

God of War Ragnarok para PC es un port mayormente exitoso, con algunos problemas que le impiden entregar la versión definitiva de la obra de Santa Mónica Studios. El menú de opciones graficas es excelente, pero algo limitado; al proporcionar ventajas significativas sobre el lanzamiento en PS5, más allá de la resolución y el Antialasing. Tampoco se puede olvidar los problemas de rendimientos causados por la calidad del Teselado, la inestabilidad visual de los reflejos en espacio de pantalla al usar alguna opción de reescalado, o el rendimiento drásticamente diferente entre momentos del juego. Suena a que hay varios aspectos negativos, y pues los hay. Pero creo que no se trata de un desastre de portada como lo fue, digamos, The Last of Us Part I.

Hay varios aspectos positivos que mencionar para quienes desean terminar la historia de Kratos en esta plataforma. El rendimiento con la configuración gráfica adecuada puede correr muy bien, estoy hablando de mantenerse por encima de 60 FPS constantemente en un hardware de gama media, incluso tomando en cuenta los problemas que sufre en generaciones anteriores de CPUs Ryzen. Lo que trato de decir, que aun con todas las cosas ciertamente se tienen que mejorar. El juego puede correr decentemente con una calidad gráfica alta, solo hay que saber cuáles settings bajar un poco. Para mí es un port satisfactorio para propósitos de jugar y disfrutar del título en mi PC; sin que eso lo salve de tener problemas serios que deben ser atendidos a la brevedad. Si deseas esperar un poco a que las cosas se vayan puliendo, seguramente encontrarás una versión excelente en Steam o Epic Game Store próximamente. Y, si ya esperaste a que el juego llegará a estas tiendas digitales para jugarlo lo más pronto posible, así como esta funciona, solo que debes tomar en cuenta sus limitaciones en este punto.


Este escrito representa únicamente la opinión de su autor y no necesariamente la del equipo de Versus.


Agradecemos a PlayStation las facilidades para realizar este análisis.

Fuente: Comunicado

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