Los desarrolladores esperan que todos hayan tenido una increíble versión de lanzamiento y hayan podido preparar algunas nuevas composiciones desquiciadas con nuestros rasgos mágicos, la mecánica de los amuletos y las decisiones ocasionales de alto riesgo o los Aumentos de campeones. La versión 14.16 marca nuestra primera versión de balance grande y nos explayaremos con páginas de cambios repletas de mejoras y debilitaciones para Aumentos, campeones, rasgos y más.
SISTEMAS
GÓLEMS
- Los Aumentos relacionados con gólems han tenido un desempeño demasiado bueno en general gracias al impacto de estos camaradas rocosos.
CAMBIOS IMPORTANTES
RASGOS
- La mayoría de nuestros rasgos han tenido algunas composiciones viables para colocarse, con algunas excepciones.
- Le daremos a Feérico una mejora importante para la Armadura de Guardia de la Reina (disponible en Feérico 6) con una mejora mucho más pequeña que tiene un poco más de presencia debido, principalmente, a los poderosos campeones del rasgo.
- Preservador ha demostrado constantemente ser fuerte como habilitador de tablero flexible en el juego tardío. Estamos contentos respecto a cómo el rasgo se puede mezclar y emparejar para generar algunos resultados diferentes, pero creemos que es demasiado fuerte, especialmente porque debilitamos algunas composiciones del metajuego que tenían un rendimiento demasiado bueno. La debilitación que lanzaremos aquí pretende ser dirigida a la curación, mientras que el aspecto de obtención de maná permanece neutral, ya que corregimos un error del bloqueo de maná del rasgo.
UNIDADES: NIVEL 1
- La habilidad Nota Punzante de Seraphine ha estado fracasando. Al reducir su maná máximo, aumentará su ritmo cardíaco con lanzamientos más rápidos.
UNIDADES: NIVEL 2
- Las unidades de 2 de costo resultaron las grandes ganadoras de nuestra versión de lanzamiento, superando a la mayoría de las otras composiciones con algunas excepciones.
- Revisaremos cuidadosamente el nivel en general, les daremos mejoras considerables a las unidades de 2 de costo que no tuvieron éxito, aunque fueran muy fáciles de conseguir (cuando varios jugadores emplean estrategias de unidades de 2 de costo es más fácil encontrar unidades de 2 de costo menos populares).
- Ahri no ha podido encontrar un lugar como carry de rerroleo ni con su pasiva de poder de habilidad adicional. Aumentar su tasa un poco debería ser un salto importante para una Ahri equipada.
- Kassadin inflige una generosa cantidad de daño, absorbe la misma cantidad y luego se mantiene al máximo cuando el escudo de La Sanguinaria aparece. Está otorgando demasiado valor en ambos frentes, por lo que reduciremos el poder de los dos, pero mejoraremos más su escudo para mantener su identidad de carry de daño intacta.
- Bueno, esta sección de Syndra se va a poner técnica. Syndra resultó demasiado fuerte en su lanzamiento, lo que hizo que el nivel S fuera el nivel Syndra. Su poder se mantuvo alto incluso tras debilitarla con una versión A (realizada el día antes de su lanzamiento), en la que sus armados más exitosos se enfocaban únicamente en la velocidad de ataque (más Lanza de Shojin). La velocidad de ataque es tan fuerte en ella, porque el tiempo de animación de su lanzamiento actual toma 1.5 seg, pero puede empezar a atacar a los .3 seg de comenzar la animación. Ajustaremos su bloqueo de ataques, así que ahora tendrá que esperar 1 seg completo antes de reanudar sus ataques básicos. Esto, junto con una debilitación al daño de su habilidad y el daño adicional de las grietas adicionales, debería mantener su máximo de poder bajo control.
UNIDADES: NIVEL 3
- Katarina es nuestra carry de 3 de costo con el peor rendimiento y menos jugada, así que le daremos mucho cariño. Tal vez notes que tenemos mejoras para los verticales Feérico/Guerrero y piensen, guau, son un montón de mejoras, pero toma en cuenta que esas mejoras son estrictamente para los puntos de activación de rasgos +4, que son bastante difíciles de conseguir al subir el nivel de estrella de Katarina a 3. Dicho esto, un Emblema adicional podría lanzar un combo bastante potente, ¡así que no omitas estas mejoras!
UNIDADES: NIVEL 4
- Karma es nuestra unidad de 4 de costo más exitosa, suele infligir mucho más daño del esperado, puede aplicar Heridas/Quemaduras con Mejora roja o Morellonomicón a un equipo completo, y puede curar a sus camaradas cuando un enemigo muere. Eso es mucho, por lo que eliminaremos la utilidad de su curación, ya que tiene éxito como carry sin ella.
- Lo que parece ser una mejora pequeña en realidad es 10 veces más potente, ya que Ryze dispara 10 proyectiles (más con velocidad de ataque).
UNIDADES: NIVEL 5
- A pesar de que sus rasgos y composiciones tienen un buen desempeño, Briar no ha podido carrear las peleas como nos gustaría de una unidad de 5 de costo con una habilidad llamada Muerte Certera.
MODOS
HYPER ROLL
- El impacto que los muñecos de práctica y los gólems han tenido en Hyper Roll es tanto que, incluso con los cambios a los sistemas que recibieron los gólems, hemos realizado un ajuste adicional para balancearlos acorde a las necesidades del modo de juego.
- Los muñecos de práctica y los gólems suben de nivel en una fase posterior
- Ajustamos los multiplicadores de estadísticas del gólem de El Carry Soy Yo para que se potencien posteriormente
- El progreso de vida adicional del soldado de hielo de Escarcha ahora es menor en Hyper Roll: 200 ⇒ 110 por cada fase
- Todo Lo Que Brilla/+ ya no está disponible en Hyper Roll
- Una Misión Dorada ya no está disponible en Hyper Roll
- Una Aventura Mejorada ya no está disponible en Hyper Roll
CORRECCIÓN DE ERRORES
- Actualizamos la descripción de varios Aumentos para usar la nueva estadística de amplificación de daño
- Corregimos casos en los que Gwen no podía lanzar y después se quedaba atorada varios segundos
- Kalista ya no arroja lanzas adicionales en su primer ataque por cada combate
- Los efectos de Portal ya no fallan cuando un Rocoso aliado era la única unidad con vida
- Muy pequeño: Dos unidades a distancia con Pequeño Pero Mortífero ahora se atacan correctamente
- El colocar Guantes de Ladrón en una unidad con un Aumento de campeón ya no elimina su mejora
- Guantes de Cómplice ya cuenta correctamente como 2.5 objetos para la unidad más fuerte
- El gato se escapó: Yuumi ya no puede aparecer en el lado enemigo del tablero y comerse a la unidad en esa posición
- Yuumi ahora se vincula correctamente a una nueva unidad al iniciar el combate si se vendió a su huésped
- Corregimos un bug en el que las estatuas de Escarcha no podían aparecer o aparecían con la vida incorrecta
- Escurridizo: El amuleto Asesino ahora muestra correctamente un efecto de sigilo sobre la unidad a la que saltará durante el combate
- El amuleto Montón de Cinturones ahora hace grandes a los campeones correctamente cuando se equipa con el efecto de Cinturones de Gigantes
- El portal Sobresalientes ya mostrará correctamente todos los amuletos una fase antes de lo posible
- No estamos seguros de llamarlo una corrección, pero era un bug: En Hyper Roll, los Cangrejos Escurridizos del Charco del Escurridizo en la fase 8 ya no son enormes
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