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EGS Live, lo que pudo ser

Han sido tres años a los que he asistido de manera continua al Electronic Game Show, y fue esta tercera edición en la cual decidieron darle un refresh a la imagen y al concepto de lo que llaman “el evento más importante de videojuegos en México”.

La mecánica fue diferente, pues este año el ahora llamado EGS Live fue enfocado a un target diferente, un target que parece estar más ansioso de conocer a sus youtubers favoritos más allá de jugar videojuegos, pero no sin dejarlos “atrás”.

He tenido la oportunidad de asistir dos años a E3, y como todo, también tiene que cambiar, adaptarse a los nuevos gustos y nuevos públicos. Y ese es el trabajo que EGS Live hizo en esta ocasión, a la cual no puedo darle otro nombre más allá de “conejillo de indias.”

Recuerdo que una de las frases con las cuales me refería a EGS es la de “el E3 de los mexicanos, muchísimo más pequeño”, sobretodo porque era un evento en el cual podías ir y jugar, pero no hablo de la idea de estar prácticamente en un ciber café y jugar lo que todo mundo ya juega, sino más bien porque teníamos la oportunidad de jugar títulos que ni siquiera habían salido al mercado. En aquella primera ocasión estaba Sunset OverdriveForza Horizon 2 en el booth de Xbox, además de que Ubisoft nos había llevado la nueva entrega de Far Cry y de Assassin’s Creed, más aún, apenas en el 2016 PlayStation nos brindó la oportunidad de jugar Horizon: Zero Dawn, mientras que Bandai Namco nos presentaba un demo de Tekken 7.

Pero, ¿qué podíamos jugar en esta edición renovada? La respuesta es nada, nada de lo que actualmente no estuviera en el mercado, es decir, podíamos jugar FIFA 18, que se acababa de lanzar, podíamos jugar League of Legends, que bueno… podíamos jugar y conocer los títulos de desarrolladores independientes como Tyr: Chains of Valhalla, y podíamos concursar con Acer para ganarnos un equipo mediante un torneo de Overwatch. Pero eso era todo.

EGS Live fue nuevamente un evento realizado en el Centro Citibanamex, pero la mejor manera de describir el lugar para este evento es simplemente recordar aquella frase que dice “le quedo grande la yegua”. El evento contaba a lo mucho con 20 stands, tiendas ¿neta? sí, tiendas donde podías comprar ropa o los ya conocidos Pop! de Funko, exhibición de coches, ¡barbería! y una zona de realidad virtual que brilló por la falta de equipos y de juegos, y eso que habían prometido sería “la más grande zona de realidad virtual de Latinoamérica”. Que triste realidad.

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Pero exactamente eso, EGS Live se convirtió en una mezcla totalmente extraña de cosas que ni siquiera evocaban a los videojuegos, más allá de los independientes, se convirtió en un piso de exhibición de cualquier otra feria por la cual pagarías hasta menos dinero para acceder. Y no es culpa de nosotros los gamers, porque nosotros sabemos lo que queremos, es culpa de la organización que no sabe que quiere el target al que están dirigidos.

¿Youtubers? Sí, estas personas también fueron parte del evento, y aunque en ocasiones anteriores también habían estado presentes, digamos que en esta ocasión se presentaron “como la atracción principal”. No es que sea malo, hay público para todo tipo de gusto, pero al menos, creo que debieron ser acorde a lo que se supone es el evento, o sea, videojuegos. A esto debemos sumarle que había gente que pagó el evento del viernes para poder convivir con éstas personas… mismas que optaron por quedarse encerrados en su zona VIP y hacer todo, menos convivir con la gente.

Es triste ver como poco a poco “el evento más importante de videojuegos en México” ha dejado de serlo. Escucho anécdotas de conocidos refiriéndose a años mucho más atrás donde incluso Nintendo formó parte del evento, y cuando lo comparas con la edición 2017 donde la única marca grande con presencia notoria fue Acer, entonces te das cuenta que algo están haciendo mal para no acaparar la atención de otras grandes marcas enfocadas a los videojuegos.

No es culpa del gamer, no es culpa del que asiste, simplemente esta edición dejó de ser lo único rescatable que tuvo todavía en su edición pasada: jugar y divertirse, al menos para mi, poder probar títulos antes de que sean lanzados al mercado, y ¿por qué no? incluso llevarse un buen recuerdo por parte de las marcas.

EGS Live fue la oportunidad perdida de los organizadores de renovar una imagen ya posicionada, pudo ser un gran evento, si tan solo no hubieran perdido el rumbo de llegar a un mercado que cada año crece más y más en México, los gamers.


Agradecemos a EGS Live la invitación al evento.


Este escrito representa únicamente la opinión de su autor y no necesariamente la del equipo de Versus.

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