De acuerdo con la consultora de mercado Statista, del 2006 al 2018, el número de mujeres gamers en todos los segmentos (PC, consola y móvil) pasó del 38% al 45% en Estados Unidos.
En México, las cifras son similares. De acuerdo a The CIU, 41% de los jugadores en México son mujeres, mientras que NewZoo, afirma que, del universo de video jugadoras mexicanas, 41% de ellas lo hacen desde una PC.
Ante este panorama, Intel no solo ha mantenido su compromiso de impulsar esta industria a través de su tecnología, como es el caso del lanzamiento reciente del mejor procesador gaming del mundo, el Intel Core i9-9900K de 9ª Generación, sino que también continúa fomentando la diversidad y la inclusión de las mujeres en los videojuegos para llevar la experiencia del PC gaming y los deportes electrónicos al siguiente nivel.
“Nuestra visión es transformar la PC en la plataforma que impulsa la contribución de cada persona al permitirle que se centre, cree y se conecte de formas más significativas. Nos consideramos un catalizador para promover la innovación en toda la industria de PC Gaming, desde ofrecer la tecnología para los principales títulos de videojuegos, hasta impulsar torneos y eventos a nivel profesional en todo el mundo. Observamos un potencial enorme para seguir innovando y creciendo en los siguientes años”, señaló Vanessa García Fiol, directora de marketing de Intel México.
Prueba de lo anterior es Intel Extreme Masters (IEM por sus siglas en inglés), uno de los esfuerzos más sobresalientes de Intel para seguir acercando a las mujeres al escenario mundial de los esports. Desde 2006, Intel, de la mano de ESL, organiza este evento que reúne en competencia a los mejores jugadores del mundo en múltiples títulos de esports.
Como resultado de esta estrategia, en febrero de 2018, tras tres días de competencia del IEM en PyeongChang, Corea del Sur, Sasha «Scarlett» Hostyn, la única participante femenina que calificó para el torneo se coronó como la mejor jugadora de StarCraft II. Esto, al vencer a uno de los mejores jugadores del mundo, Kim “sOs” Yoo Jin, en una victoria inesperada.
“Queremos llevar Game Pass a cualquier dispositivo compatible”, dice Phil Spencer
México ocupa el lugar 12 a nivel mundial en el consumo de videojuegos y posee un universo de 59.1 millones de jugadores. Dicho panorama lo pone entre los países que mayores ingresos genera por esta industria en América Latina, seguido de Brasil, Argentina y Colombia.
De manera adicional, un informe de Statista sobre la plataforma de streaming de videos Twitch, y la favorita de los gamers para exhibir su juego en línea, mostró también un alza de mujeres adultas gamers a nivel global, al pasar del 30% al 35% en un año. Así, la creencia de que los videojuegos no son “cosas” de niñas o de que el género femenino únicamente se destaca en juegos “sencillos” se va derribando aceleradamente.
En resumen, el mito de que las mujeres no juegan es eso, un mito. También lo es la idea de que no saben jugar, según Vanessa García, directora de marketing de Intel México.
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