El síndrome de Hopper

Hace poco leí un artículo en el blog de cine el cual hablaba sobre como los jugadores somos un equivalente a Dennis Hopper durante el rodaje de Apocalypse Nowrebeldes y desobedientes ante el guión y visión preestablecido al que nos deberíamos apegar.

Ésta es una cuestión más que interesante ya que él ponía como ejemplo el como en una película los tiempos, las tomas y los movimientos del actor están planeados para realizarse y ocurrir de una manera específica, sin que el espectador altere los hechos mostrados, pero en un videojuego, el espectador es el actor, es quien ejecuta la acción y quien, según la libertad que se le de, tiene el poder de ejecutar o manipular la acciona a su manera.Esto, según explicaba el autor, puede causar un severo conflicto.

Desde mi punto de vista hay varias formas de concebir esta situación, por ejemplo, en la mayoría de juegos es obvio que si no se sigue un patrón específico (como seguir objetivos o llevar acabo alguna acción específica), la historia no avanzará. Por poner un ejemplo, si me paso apretando el «botón de agacharse» sin cesar en el juego, nunca conoceré la historia del juego, ni experimentaré ninguna emoción durante el mismo, ya que solo me estoy haciendo el idiota.

Aunque la idea del artículo tiraba para otro lado, se ponía de ejemplo a los mudos abiertos, en donde tenemos la libertad de hacer una sarta de estupideces y vagar por todo el mapa ignorando la historia principal, esto al final,causa que el hilo historia se pierda la mayoría de las veces, es ahí cuando el guión pierde peso.

En Assassin’s Creed 3 el mundo abierto esta puesto «por qué sí» es una distracción molesta, a mi parecer la manera en la que Connor evoluciona en el juego sería perfectamente entendible y mucho más cómodo en un contexto lineal, pero asumo que es una forma de extender el gameplay de forma artificial con nada realmente sustancial, porque mientras que hay un asunto urgente que atender en una misión, tengo la libertad de cazar, arreglar mi hacienda y comprar armas, aunque claro, eso no éste en el guión.

¿Cómo se evita entonces que los jugadores rompan el guión?

¡Fácil! Utilizando su rebeldía en beneficio del guión.

Una de las razones por las que amo tanto Far Cry 3 es por como se aprovecha de ese recurso, en la historia de Jason Brody también podemos hacer un montón de actividades opcionales y distraernos matando y explorando sin progresar en la historia, pero esto tiene un propósito narrativo (o eso me gusta pensar), expresa como Jason olvida sus obligaciones y responsabilidades para divertirse matando, cazando y drogándose, la violencia lo consume y acaba siendo seducido por la propia isla. Esto es brillante, porque nos utiliza para fortalecer su historia y no para diluirla.

Ejemplo como este podrían ser mas frecuentes si tan solo se tomara mas en cuenta la interactividad en su historia, sin embargo es frecuente que los guionistas lleguen tarde al desarrollo de un videojuego, provocando inconsistencias entre lo que deberíamos hacer y lo que hacemos.

Es aun peor cuando el mismo guión ignora por completo la jugabilidad. nada es más infame que Watch_Dogs,diciéndonos que la muerte de un ser querido a causa de un automóvil agobia al protagonista, cuando él mismo se la pasa atropellando gente inocente. Otro ejemplo es que sea un hacker cuya mayor arma es la tecnología, mientras este mata gente si cesar con armas de fuego. Por favor, no esperen que no actué como un Hopper rebelde.

Por lo que veo, aun no estamos cerca de que el guión en los videojuegos sea premeditado en mayor frecuencia con la interactividad en mente, pero al menos, ya hemos tenido (y seguimos teniendo) nuestras grandes excepciones, en especial en el sector indie, solo queda aguantar a que la industria AAA se fije más en estos detalles que el propio público, pero esa es otra historia…


Este escrito representa únicamente la opinión de su autor y no necesariamente la del equipo de Versus Media.

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