El público de estos eventos resulta de un atractivo innegable para las corporaciones, que no quieren dejarlo escapar
Las costumbres cambian, evolucionan, así como los gustos de la población. No hace tanto, los espacios publicitarios de la televisión convencional era el principal medio para anunciarse, como también lo eran (y lo son, hasta cierto punto) los eventos deportivos, con un seguimiento masivo. En España, los encuentros de fútbol siguen atrayendo una importante cuota de espectadores, especialmente cuando juegan gigantes como el Barça o el Madrid. En Estados Unidos, la Super Bowl es un espectáculo cuya publicidad se cotiza a base de millones de dólares. Sin embargo, el mundo de la competición ya no se apoya únicamente en los deportes clásicos. Los eSports ya se acercan a cotas del orden de los 500 millones de espectadores anuales a nivel mundial.
Los deportes electrónicos son aquellas competiciones profesionales de videojuegos que suelen tomar forma de torneos o campeonatos. Las recompensas para los participantes llegan a convertirse en cantidades a tener en cuenta: el caso más conocido es el de “The International 2021”, de Dota 2, donde se repartieron 40 millones de dólares en premios, de ellos, unos 18 millones para el equipo ganador. Y lo verdaderamente atractivo es el “target” del público: el perfil del espectador de estos eventos es joven (de entre unos 25 y 34 años), que va adquiriendo poder adquisitivo y suele ser bastante fiel a las marcas que elige. En definitiva, todo un diamante en bruto para las compañías que quieren publicitarse.
No es de extrañar, por tanto, que la mayoría de los ingresos que producen los deportes electrónicos (aproximadamente un 60%) vengan justo de ahí, de la publicidad y los patrocinios. Estaríamos hablando de cerca de 650 millones de dólares y marcas como BMW, Coca Cola, Levi´s; y en España encontramos a Mahou o Telepizza, por poner algunos ejemplos. En ocasiones patrocinan los eventos, en otros patrocinan a los equipos participantes, también emiten anuncios o se basan en el branded content. De una forma u otra, estas empresas son conscientes que deben subirse al tren para conectar con este público o será demasiado tarde y perderán músculo frente a su competencia.
¿Acaso no es un excelente aparador un juego que acabó como líder de audiencia en 2021? Eso parecen haber pensado los responsables del grupo surcoreano BTS que han elegido a Free Fire, que agrupó un pico de más de 5 millones de espectadores en su torneo del pasado año, para estrenar el teaser de su último clip. Lo han hecho dentro del juego que arrasa en los eSports, siendo para formato móvil, pero tratando de tú a tú a las “vacas sagradas” de consola y PC. Los de Garena han agrupado un espectacular seguimiento tanto en los eventos en sí, como en redes sociales y portales de pronósticos con para poder apostar a torneos de Free Fire que ayudan a seguir el devenir de la competición. Los de BTS no han tomado, está claro, una decisión irracional; de hecho tiene todo el sentido del mundo utilizar esta plataforma para conectar con gran parte de su público potencial.
Entrar en eSports parece un deber imperativo para cualquiera de los grandes. Buena cuenta de ello puede dar una entidad como el FC Barcelona, que ha fundado su propio equipo para competir en uno de los buques insignia de esta disciplina: el League of Legends. Si bien el deporte tradicional ha entendido que los deportes electrónicos son una amenaza, también han asumido aquella máxima de “si no puedes con tu enemigo, únete a él”. Y la mayor expresión de este precepto es la que han llevado a cabo desde el Comité Olímpico Internacional: el COI ya parece tener claro que los eSports formarán parte, a corto plazo, de los eventos olímpicos, ya que son conscientes de que necesitan atraer a una nueva generación si no quieren seguir perdiendo audiencia, como marca la tendencia de los últimos años.
En algunos meses hemos descubierto que nadie quiere quedarse atrás y, conscientes de la atención que generan estas competiciones, incluso algunas instituciones utilizan el reclamo de los deportes electrónicos para lanzar mensajes que alcancen la máxima difusión posible. Si la progresión de números de audiencia de los eSports sigue su curso ascendente, pronto nadie querrá quedarse fuera y la cotización de algunos de sus eventos va a superar a acontecimientos como la antes citada Super Bowl.
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