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Cuando escuchamos el nombre de Hideo Kojima, normalmente lo asociamos como el rockstar por excelencia dentro de la industria de los videojuegos, sin embargo, ha vivido uno de los momentos más difíciles dentro su larga trayectoria como desarrollador. Konami, la empresa que lo vio crecer, de pronto tomó un rumbo que, hasta la fecha, nadie se hubiese imaginado. De la noche a la mañana, Konami se convirtió en la empresa más odiada por los videojugadores.

Y no es para menos: cancelaron Silent Hills, un proyecto en el que colaboró con el cineasta mexicano Guillermo del Toro con el fin de resucitar a esta gran franquicia, le prohibieron asistir a los PlayStation Awards y a los Game Awards, donde fue premiado por MGS V: The Phantom Pain (del cual puedes ver nuestra reseña aquí) y Geoff Keighley, anfitrión de éste último, soltó la sopa durante la premiación y, como era de esperarse, la gente se manifestó con un soberano abucheo en contra de la compañía, hasta removieron su nombre de la caja (solo para que aparezca de forma descarada en los créditos de cada misión). No se sabe a ciencia cierta que hubo detrás de este conflicto, pero sin duda Kojima ya daba ciertas señales al respecto:

Muchos de nosotros (yo incluido) conocemos a Kojima gracias a Metal Gear, pero su obra va mucho más allá de esta icónica franquicia. Desde muy joven, pasaba gran parte de su tiempo viendo películas, ya que le fascinaban las historias extraordinarias que éstas contaban (o como dice en su cuenta de Twitter, su cuerpo está compuesto en 70% de películas), por lo que, en un principio, este pequeño hobby le llevó a tomar una carrera para convertirse en un director de cine.

Era la década de los 80 cuando los videojuegos se estaban recuperando después de la terrible crisis del 83, donde muchas compañías se fueron a la bancarrota debido a que inundaron el mercado con videojuegos de pésima calidad. Kojima sintió cierta fascinación por estos, en especial porque durante sus ratos libres en la universidad se la pasaba jugando con su Famicon (mejor conocido como NES en este lado del mundo); aunque el panorama era un tanto desalentador, Kojima decidió hacer un lado su sueño de dirigir películas para dedicarse de lleno a desarrollar videojuegos.

El rockstar por excelencia de los videojuegos
El rockstar por excelencia de los videojuegos

Hizo algunos trabajos pequeños dentro de Konami, empresa a la que se unió para la división de MSX (una pequeña computadora doméstica), pero su primer gran trabajo fue con Metal Gear, al ser uno de primeros juegos que utilizaron el sigilo como mecánica principal. Además de estar a cargo de su posterior secuela (y del resto de la serie), también creó juegos icónicos como Policenauts y Snatcher, así como Zone of the Enders y la saga de Boktai, participando en ambos juegos como productor y diseñando las mecánicas de juego.

Quizás no cumplió su sueño de ser un gran cineasta, pero su fascinación por las películas le sirvió para desarrollar narrativas sólidas dentro de sus juegos, convirtiéndolo en su sello distintivo. Los videojugadores más veteranos lo habrán notado con Snatcher, una aventura gráfica con una temática cyberpunk que tiene muchas referencias de películas de ciencia ficción tales como Blade Runner y Terminator o basta ver el profundo diálogo entre la inteligencia artificial  de Arsenal Gear con Raiden en Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty casi al final del juego. Incluso la famosa portada del primer Metal Gear es una referencia clara al actor Michael Biehn, mejor conocido por su rol como Kyle Reese en Terminator, recreando una escena de la misma. Aunque claro, no todo es seriedad, ya que Kojima suele tener un sentido del humor un poco peculiar, con tal de sacarnos unas cuantas carcajadas para romper el hielo.

Snatcher, un clásico de culto entre los veteranos.
Snatcher, un clásico de culto entre los veteranos.

Además de recurrir a la narrativa, Kojima también se caracterizó por ser muy minucioso en lo que respecta al diseño de sus juegos, al grado de ser un perfeccionista empedernido. Basta con ver las mecánicas de supervivencia en Metal Gear Solid 3: Snake Eater, donde Naked Snake (mejor conocido como Big Boss) debe cazar, curar sus propias heridas y hacer uso del camuflaje para pasar desapercibido en territorio soviético, para que la experiencia sea lo más real posible. Sin embargo, siempre buscó crear una mejor experiencia para el jugador recurrir más allá de la narrativa y al sistema de juego rompiendo la cuarta pared.

¿Quién no recuerda Metal Gear Solid? La pelea contra Psycho Mantis es una de las más memorables de toda la franquicia y no es para menos: Mantis era prácticamente intocable, podía leer tus movimientos (así como el contenido de tu memory card) y la única forma de vencerlo era cambiando nuestro control al puerto 2. Era la primera vez que un videojuego interactuaba de esa forma con el jugador, sacándonos de nuestra zona de confort para darle una solución a un problema de manera divertida y original y eso hacía de Kojima un desarrollador completamente diferente. Por si eso fuera poco, dentro del mismo juego, todos los personajes te daban su número de frecuencia para contactarlos por Codec excepto Meryl, la cual podías encontrar dentro de la caja del juego.

Ese Kojima era un loquillo.
Ese Kojima era un loquillo.

A pesar de su larga y distinguida trayectoria que le ha valido algunos reconocimientos, como suele ocurrirle a todos, ha tenido sus altibajos. Aquel genio que se caracterizaba por brindar experiencias únicas de pronto dejó de hacer cosas nuevas, se convirtió en el “chico” de los Metal Gear y esto ya se estaba empezando a notar. Con MGS 4: Guns of the Patriots, Kojima no solo ponía fin a la historia de Solid Snake y a una de las franquicias más reconocidas de los videojuegos… o al menos eso pensábamos en ese momento. No es que el juego fuese malo, era divertido: el Octo Camo era muy práctico, tenía mucho fanservice y, de una forma u otra, logró atar los cabos sueltos de la saga.

Sin embargo, fue muy criticado por diversos aspectos: si bien es cierto que el sigilo sigue siendo fundamental en el juego, teníamos la opción de comprar un amplio catálogo de armas, lo cual rompía un poco con la esencia del juego. Con la excepción de un par de personajes nuevos, el resto del elenco eran viejos conocidos de entregas previas, pero el desarrollo de estos a lo largo del juego llega a ser muy soso e incluso hasta ridículo. Pero la cereza del pastel, es la forma en que la el juego está compuesto; aquellos que han tenido la oportunidad de jugarlo, suelen decir que Guns of the Patriots es 60% secuencias y 40% de juego, esto quizás suene como una broma, pero en realidad no lo es. Es cierto que a Kojima le encanta contar historias como si se tratasen de películas, pero la forma en la que contó Guns of the Patriots es ridículo: me atrevería a decir que las secuencias de este juego son las más largas de toda la franquicia y la forma en la que abusa de ellas es increíble.

Ese es Johnny Sasaki... si, el que siempre tiene diarrea.
Ese es Johnny Sasaki… si, el que siempre tiene diarrea.

Muchos se preguntan cómo es que Kojima haya realizado Guns of the Patriots sin el mismo nivel de dedicación y detalle como las entregas previas y sus otras obras. Claro, no todos somos perfectos, quizás ya quería terminar de una vez por todas con la franquicia para empezar un nuevo proyecto. Pero luego llegó Peace Walker que, inexplicablemente, buscaba continuar con el universo de Big Boss y por último, llegó el tan esperado MGS V: The Phantom Pain, cuya premisa consistía en mostrarnos el camino a la decadencia de Big Boss para convertirse en un “demonio”.

Tengo sentimientos encontrados con la que sería su última obra (pudo haber sido Silent Hills, pero todos ya sabemos qué pasó), unos lo adoran, al grado de considerarlo el juego del año mientras que otros simplemente se sintieron decepcionados. El juego no es malo, de hecho es el que tiene el mejor esquema de control de toda la franquicia, las gráficas son hermosas pero… ¿desde cuándo Kojima recurre a las tendencias actuales para hacer sus juegos? Aquel ideal de sorprender al jugador con ideas innovadoras optó por convertirse en algo más del montón, con tal de adaptarse a los jugadores contemporáneos. Ese no es el Kojima que todos conocemos.

¿El ocaso de un grande?
¿El ocaso de un grande?

¿Qué le pasó? ¿Acaso es una víctima más de una empresa que lo explotado o la chispa creativa que lo caracterizaba se extinguió? Como mencioné anteriormente, ha sido un año de mucha incertidumbre para el desarrollador japonés. Quizás la razón por la que hizo The Phantom Pain sea como una señal de inconformismo ante la empresa que lo vio crecer o ya estaba cansado de Metal Gear o qué se yo, hay innumerables teorías y al final del día, es un misterio para nosotros que sólo el propio Kojima sabe.

Como todos ya saben, en estos últimos días se dio a conocer su salida formal de Konami para formar su propio estudio independiente y uno de sus primeros proyectos será un juego que será exclusivo para el PlayStation 4 y, como era de esperarse, los fans dieron al grito al cielo con esta noticia. No es la primera vez que vemos este tipo de casos, ya que incluso los grandes íconos de los videojuegos han optado por el camino independiente, como el legendario Hinorobu Sakaguchi con Mistwalker (Blue Dragon, Lost Odyssey), Shinki Mikami con su estudio Tango Gameworks (The Evil Within) o Keiji Inafune (co-creador de Megaman), quien lanzó un Kickstarter para fundar Mighty No.9, el sucesor espiritual de Megaman. Incluso hasta el propio Cliff Bleszinski, creador de Gears of War, fundó su propio estudio llamado Boss Key, el cual está trabajando en su próximo proyecto, un FPS competitivo llamado Law Breakers.

Kojima Productions reloaded.

Quizás tardó un poco en separarse de Konami, pero al final da gusto ver que Kojima opte por ser independiente. Este camino sin duda será su mayor prueba de fuego, sin la presión de su antigua compañía, tendrá la libertad de crear cosas completamente nuevas con experiencias únicas; en otras palabras, que sea el viejo Hideo Kojima que nos sorprendió en aquellos tiempos con su creatividad. Honestamente, estoy decepcionado por lo que hizo en The Phantom Pain y deberá esforzarse mucho para recuperar mi confianza, así como la de aquellos fans que lo han seguido desde sus inicios, espero que este cambio sea para bien. Lo único que queda por hacer es desearle lo mejor en esta nueva etapa, creando nuevas propiedades intelectuales y no sucesores espirituales de sus antiguas franquicias, porque para mí, son una excusa para aferrarse al pasado (o más bien el de los fans). Enhorabuena por Kojima, lo mejor está por venir… o eso esperamos todos.

Rise and shine, Mr. Kojima.
Rise and shine, Mr. Kojima.

Este escrito representa únicamente la opinión de su autor y no necesariamente la del equipo de Versus Media.

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