La adicción a los videojuegos oficialmente es una enfermedad mental

El abuso de los videojuegos es desde hoy parte del listado de nuevos desórdenes mentales de la Organización Mundial de la Salud, en una categoría que está al mismo nivel que la acción de apostar en exceso.

La OMS incluyó al «trastorno de los juegos» (en inglés, Gaming Disorder) dentro la versión más reciente de su Clasificación Internacional de Enfermedades, (CIE-11), publicada el lunes. Aunque algunos psicólogos no coinciden con su inclusión, otorgar dicha clasificación a la adicción a los videojuegos implica responsabilidades institucionales para la prevención.

El ‘trastorno de los juegos’ está ubicado dentro del grupo de trastornos debido a los comportamientos adictivos. Con ello, no significa que quienes poseen una consola y juegan en ella pasan a tener problemas mentales, sino que el abuso de los videojuegos podrá ser reconocido y tratado por la comunidad médica como una enfermedad.

Dentro de las revelaciones del nuevo documento, que no se actualizaba desde hace 28 años, la OMS también retiró a la transexualidad de la lista de trastornos y la incluyó dentro de los comportamientos sexuales.

Según el CIE 11, los ‘Trastornos mentales, conductuales o del neurodesarrollo’, categoría principal de la clasificación, «se caracterizan por la repetida incapacidad para resistir un impulso o urgencia de realizar un acto que sea gratificante para la persona». Ese tipo de comportamientos, o sustancias, pueden llevar a un deterioro significativo en aspectos personales y familiares, y tener impacto en dimensiones sociales, educativas u ocupacionales de las personas.

Según la OMS, el ‘desorden de juego’ se caracteriza por un patrón de comportamiento de juego persistente o recurrente en los videojuegos, o juegos digitales.

  • Control del juego deteriorado. Que corresponde a factores como el inicio, la frecuencia, la intensidad, la duración y el contexto.
  • El aumento de la prioridad otorgada a los juegos en la medida en que los videojuegos obtengan mayor prioridad sobre otros intereses de la vida y las actividades diarias.
  • La continuación o el incremento de la actividad a pesar de la ocurrencia de consecuencias negativas.

Según la OMS, el mayor riesgo puede deberse a la frecuencia de los juegos, a la cantidad de tiempo dedicado a estas actividades, al descuido de otras actividades y prioridades y a los comportamientos de riesgo asociados con el juego o su contexto.

Se prevé que la CIE actualizada sea presentada a los estados miembros de la OMS en su Asamblea General de la Salud en mayo de 2019 y que su adopción quede para enero de 2022.

 

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