Los sandbox y la narrativa episódica

Vengo de una cantidad considerable de horas invertidas en Metal Gear Solid 5, juego que abordare más tarde en quizás otra editorial. Pero sí hay algo que quisiera traer de este juego al artículo de hoy, una cuestión que parecerá algo trivial entre aquellos que disfrutamos de estos juegos, pero que tanto se vuelve más frecuente, como me llama más la atención. Estoy hablando del formato  narrativo episódico en los videojuegos, más concretamente en los juegos de mundo abierto.

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Por una parte puede ser una elección narrativa tremendamente conveniente. Los juegos sandbox suelen padecer de tener historias sumamente diluidas debido a su diseño abierto, es decir, puede que pase mucho tiempo entre puntos importantes en la historia, debido a que el jugador decida desvariar por el mundo provocando que los sucesos pierdan peso debido a la separación tan grande de tiempo que hay entre ellos. O que definitivamente se den situaciones ridículas en las que la trama indique que una acción es urgente  cuando en realidad «ese algo» va estar esperándote para siempre hasta que decidas atenderlo. Con todo esto parece ser que a alguien se le ocurrió que las historias de estos juegos encajarían mejor en la presentación fragmentada de una serie de televisión, que la de una gran película.  Después de toda una serie presenta su trama  dividiendo su historia en partes pequeñas,  separadas por lapsos considerables de tiempo entre sí, sin por ello perder coherencia a la larga. O al menos ese es el punto…

La narrativa por episodios provee una solución sencilla a los problemas antes mencionados, ya que cada episodio es hasta cierto punto autocontenido, quiere decir que todas las urgencias, problemas y situaciones primordiales para ese pedazo de trama estarán limitadas a ese capítulo y ya, mientras que a la larga la conjunción de todas esas partes pequeñas dibujen una foto más grande de la trama. Esto claro para dejar que los espacios entre ellos sean para liberar al jugador del peso de la historia mientras decida divertirse en el mundo por su cuenta. Obviamente hay quienes lo hacen bien y quienes no tanto.

Por poner un ejemplo negativo tenemos tenemos a Bethesda con la saga Elder Scrolls  (y también Fallout para tal caso, aunque esta la desconozco mas). Aquí tenemos el ya antes mencionado conflicto entre la urgencia de una quest y su verdadero peso, no importa cuánto esperes ese NPC no va a dejar de creer que todo se ira al demonio si no actúas ipso facto. Esto es un elemento tremendamente artificial en lo que de otra forma es una experiencia muy inversiva. También tenemos al antes mencionado MGS V, quien maneja de bien este sistema… Al menos hasta sus misiones finales. El problema esta vez es que son sucesos urgentes que son parte crucial de la trama donde todo es decisivo. Y se corta. Rompiendo el ritmo y el suspenso.

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Ahora, esto tiene una justificación de gameplay. Si los eventos fueran tan urgentes como te dicen que son, romperías la libertad del jugador para llevar su experiencia a su manera y con ello la filosofía abierta de estos títulos. Por su parte en el juego de Snake, no tendrías oportunidad de cambiar tu equipo antes de la siguiente misión que seguramente sea un enfrentamiento, comprometiendo así, tu desempeño de manera injusta.

Sin embargo también hay grandes muestras de esta estructura llevada bien, mucho de lo que hace Rockstar aunque quizá no de forma tan explícita, separa sus misiones como pequeñas partes de la historia que funcionan para dar un sentido de progresión más natural. Por su parte L.A. Noire directamente tiene toda su trama hecha en capítulos que pueden ser el mejor ejemplo de este recurso usado bien (aunque el juego no sea tan abierto). Cosas como Far Cry 3 de hecho utiliza una variante interesante de este tipo de trama al manejar sus misiones como episodios y a la vez utilizar las acciones del jugador durante su juego libre para reforzar su temática e historia.

Es curioso como en Grand Theft Auto 5  la misiones se manejan de forma tan fluida durante su primer tercio que tiene uno de los ritmos mas suaves y satisfactorios que he disfrutado en un juego de mapa abierto desde nunca; mientras que The Witcher 3 que es mi  juego favorito de todo el año, pese a tener una de las mejores tramas jamás vistas allá afuera, su arco principal no puede librarse de sentirse entrecortada y diluida por su diseño abierto. Mientras que las misiones opcionales se sienten fantásticas separadas una de otra, la historia general se siente dispersa y lenta a pesar de ser tan buena debido a que no utiliza de igual forma la narrativa episódica. No digo que este sea el único formato que deberían seguir este tipo de juegos, siento que aún nos falta madurar un poco mas, con el tiempo podremos diseñar mejor la manera de manejar de manera óptima las historias en estos juegos, o al menos eso espero…


Este escrito representa únicamente la opinión de su autor y no necesariamente la del equipo de Versus Media.

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