Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

Podría decirse que Metal Gear es el padre de los juegos de sigilo y con cada título se han creado nuevos conceptos y mejoras en cuanto a la jugabilidad. El año pasado salió Metal Gear Solid V: Ground Zeroes que era un prólogo a la historia y una introducción a las mecánicas de juego que incluiría Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Después de más de un año de espera por fin salió The Phantom Pain. ¿Es la tan anticipada conclusión que se prometió a la saga de Big Boss? 

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Lo bueno

  • Gameplay excelente que supera entregas anteriores
  • Atención escrupulosa a los detalles
  • La música ya sea los temas o las canciones utilizadas son buenas
  • Las gráficas son de lo mejor de la generación
  • Los cuadros por segundo incrementan la inmersión
  • Metal Gear Online hace buen uso de las mecánicas ya establecidas
  • Diversas modalidades de juego en el modo Online

Lo no tan bueno

  • La falta de variedad en los escenarios
  • Escenarios extensos y sin vida
  • Misiones repetitivas y sin inspiración
  • Gran parte del juego puede sentirse como relleno
  • Kiefer Sutherland jamás podrá reemplazar a David Hayter
  • No es el eslabón perdido de Metal Gear Solid que se prometió
  • La mayor parte de la historia se presenta en audios

Historia

Han pasado nueve años desde los sucesos en Ground Zeroes. Big Boss abre los ojos en un hospital para descubrir que el mundo desea que éste esté muerto y ahora que ha despertado está en más peligro que nunca. Con la ayuda de otro paciente del hospital llamado Ishmael, Big Boss logra sobrevivir un atentado contra su vida y en la conmoción logra escapar de este.

Una vez afuera Big Boss es rescatado por Revolver Ocelot quien le informa que Kazuhira Miller fue capturado en Afganistán y deben rescatarlo antes de que sea demasiado tarde. Big Boss rescata a Miller y junto a Ocelot deciden reclutar nuevos soldados para Diamond Dogs, el nuevo grupo mercenario creado por Miller.

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A partir de ese entonces, Diamond Dogs se dedica a reclutar más soldados, a fortalecerse y a aceptar misiones para aumentar su renombre, sus recursos y sus contactos para poder así localizar y vengarse de aquellos que atacaron a la antigua Mother Base.

Jugabilidad

Los controles funcionan a la perfección, el personaje responde como uno esperaría y no le encontré ningún defecto a las mecánicas básicas del sigilo ni del combate. Sin duda Konami invirtió mucho tiempo y recursos en crear la mejor experiencia posible. Siguiendo lo típico de Hideo Kojima, el juego cuenta con una atención increíble a los detalles. Pequeñas cosas como pausar un diálogo de casete, personajes o la física reaccionando de la manera que uno esperaría, y muchas otras cosas hacen que la inmersión durante las misiones sea superior a muchos títulos.

Al igual que Peace Walker, uno de los objetivos de Big Boss es hacer crecer su organización de Mercenarios. El manejo de recursos, dinero y soldados es interesante pues nos permite desarrollar tecnología y mejoras que nos benefician en muchos aspectos. Existe una gran cantidad de armas y mejoras disponibles. Las armas sí se sienten diferentes unas de otras a diferencia de muchos juegos que ofrecen cantidad numérica pero experiencia genérica.

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Así como en el prólogo, este juego pierde los niveles lineales de títulos anteriores y los cambió por dos escenarios muy grandes; uno es una región de Afganistán y otro una región de África. Ambos escenarios son bastante grandes sin embargo, se sienten vacíos. En juegos como Skyrim y Fallout que también usan escenarios abiertos, el caminar por sus mapas suele ofrecer toda clase de experiencias al azar, es decir, hay eventos inesperados como una hormiga gigante luchando contra un robot, o algo más simple como alguien intentando asaltarte. O simplemente perderte para encontrar algún punto de interés como alguna ruina, una cueva, o un establecimiento. Los escenarios de Metal Gear Solid V tienen algunos pueblos, bases y fortalezas regadas por el mapa pero cada una ofrece lo mismo que las anteriores, es decir, un poquito de sigilo para infiltrarse y quizá encontrar algún recurso poco común. No existen civiles ni logré encontrar algún evento más que el enfrentamiento con Quiet que hiciera interesante el explorar los grandes escenarios. Se sienten grandes pero sin vida, vacíos y a fin de cuentas. inferiores a los lineales de entregas anteriores. En muchas ocasiones me vi infiltrando el mismo lugar, con los mismos enemigos para un objetivo ligeramente diferente, como encontrar un paquete de información en vez de rescatar a alguien.

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La mayor parte de las misiones del primer capítulo tienen poca relevancia con la historia principal y tan solo son «contratos» para el grupo mercenario que se han de cumplir, eso hace que la muchas de las misiones del primer capítulo se sientan como relleno. Muchas de las misiones principales te llevan a lugares que quizá fuiste en misiones secundarias o durante la exploración para descubrir que la experiencia es casi siempre la misma.

Por otro lado, existen misiones realmente épicas como la batalla contra Quiet, los Skulls o Sahelanthropus. Esas misiones, a pesar de ser muy pocas, son experiencias dignas del nombre Metal Gear que hace a uno recordar lo épico que puede llegar a ser esa saga.

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Durante las misiones, Big Boss puede ser reemplazado por soldados reclutados para aquellos que se aburran de usar el mismo personaje mucho tiempo. También se pueden llevar «aliados» a las misiones como un caballo, un vehículo bípedo, un lobo (o perro), entre otros. Las habilidades de los aliados son muy diferentes de uno a otro, como pedir distracciones, apoyo durante el combate y velocidad para recorrer largas distancias.

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En el modo en línea el jugador usará al personaje que creó durante el prólogo del juego con la posibilidad de crear otros personajes al subir de nivel. El personaje creado podrá ser una de tres clases diferentes, el Scout, que se especializa en reconocimiento y armas de largo alcance, Enforcer, que tiene las armas más poderosas y la mejor armadura pero carece de movilidad, y el Infiltrator, que cuenta con Stealth y es fuerte en el combate de corto alcance. El modo en línea ofrece tres modalidades diferentes: Bounty Hunter, el cual es un simple entre equipos, Cloak and Dagger en el cual un equipo con armas no letales y sigilo deben obtener un disco, y Comm Control, el cual consta de ambos equipos luchando por apoderarse de ciertos puntos estratégicos.

El modo Bounty Hunter muy similar al típico deathmatch donde el fin es matar a los enemigos del equipo contrario. Cada equipo cuenta con cierta cantidad de puntos y con cada muerte pierden un punto, con cada enemigo eliminado el aliado obtiene un valor equivalente a asesinatos y de ser capturado por el enemigo, el equipo que lo capturó recupera esos puntos. Eso ofrece cierta estrategia de sigilo contra ataques letales que en ocasiones termina volteando completamente los resultados de un enfrentamiento. Esta modalidad se me hizo divertida sin embargo no sentí que ofreciera algo único, nuevo o diferente a otros shooters en tercera persona.

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En Cloak and Dagger un equipo recibe armas letales y tiene que proteger unos discos de los invasores. El otro equipo recibe stealth camouflage y armas no letales. El camuflaje de todo el equipo deja de funcionar momentáneamente al ser descubierto algún miembro. La partida termina cuando todos los miembros del equipo opuesto sean eliminados o el disco sea entregado al punto de recolección. En total son dos partidas para que cada equipo sea el defensor y el infiltrador una vez y de esos resultados se decide el ganador. Esta modalidad fue la más interesante de todas y creo que es la única que ofrece una experiencia que no se encuentra en cualquier otro shooter en línea.

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Comm Control, al igual que Cloak and Dagger consta de dos equipos, uno debe defender unos puntos estratégicos para evitar que se descargue cierta información mientras que el otro equipo debe conquistar los más posible ya que mientras más posee más rápida es la descarga. En esta modalidad también son dos partidas y ambos equipos jugarán la defensa y el ataque una vez. Esta modalidad la disfruté más que Bounty Hunter ya que tenía un poco más de estrategia y en general fue más divertida pero tampoco es una que haga destacar el juego.

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También hay un modo en línea que se integra con el modo de un solo jugador; este modo se basa en proteger la base madre de invasores e invadir otras bases para robar recursos. La posibilidad de comprar defensas pasivas para la base contra las cuales se enfrentarán los invasores es interesante. Durante la invasión, el dueño de la base recibe la notificación de ir a defender la base donde el enfrentamiento contra el otro jugador toma lugar.

El multijugador es interesante y ofrece muchas horas más de juego. Existe el problema clásico de las desconexiones lo cual resultar frustrante después de intentar jugar varias partidas y no lograrlo. Otro problema es que en caso de que se desconecte el host la partida se cancela y al suceder eso nadie recibe experiencia lo cual hizo que la partida sea una pérdida de tiempo.

Presentación

The Phantom Pain corre con Fox Engine, un nuevo motor gráfico desarrollado por Konami que hace de este título uno de los que mejor se ven en el PlayStation 4. No solo cuenta con una iluminación dinámica increíble, también los efectos de partículas, las sombras, las texturas, los efectos climáticos, y todo sin perder cuadros por segundo. No solo el motor gráfico demuestra la calidad de las gráficas, también los modelos de los personajes, escenarios y vehículos demuestran una gran atención al detalle durante el diseño.

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El título cuenta con música que encaja con las escenas y el ambiente y también trae canciones de diversos compositores, debo decir que la mayoría son una gran elección. Los diálogos hablados dejan mucho que desear ya que el juego consta de muy pocas escenas y muchos se sienten sin inspiración. El cambio de voz de Snake se debió a que Kojima deseaba a un actor con más experiencia ya que este título contaría con personajes que utilizarían las expresiones faciales de los actores. En mi opinión fue una decisión terrible ya que David Hayter siempre ha sido la voz de Snake y sin duda es un papel que Kiefer Sutherland no pudo igualar; por otro lado, las expresiones faciales de Big Boss son mínimas lo cual hace absurdo el fundamento de esa decisión.

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El juego consta de un prólogo y dos capítulos. La historia del prólogo es muy interesante, tiene más suspenso y acción que muchos juegos completos desearían tener. *cof cof* Destiny *cof cof* El capítulo uno cuenta con historia esporádica que se cuenta con algunas escenas cortas que pueden aparecer antes, durante o después de una misión. Eso significa que las grandes escenas que existieron en los demás Metal Gear Solid han desaparecido. Ahora el juego está relleno de misiones genéricas lo cual hace que el juego sea largo pero como ya comenté, la mayor parte es contenido de baja calidad. Por otro lado, para dar más contexto y detalles de la historia sin usar largas escenas, el jugador puede escuchar ciertos casetes que se obtienen durante el avance de el juego o se encuentran durante las misiones. Esos casetes nos cuentan algunos detalles que podrían resolver algunas de las dudas pero muy pocos podrían llamarse importantes y solo algunos llegan a ser interesantes.

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Al terminar el primer capítulo el juego parece estar completo sin embargo uno se queda con la duda de muchos puntos de historia que no se han resuelto el más importante siendo ¿por qué Big Boss se volvió villano? Por suerte, después de los créditos, vemos un tráiler muy interesante de lo que será el capítulo dos cuyo contenido se desbloquea inmediatamente después. ¿Alguna vez han visto un trailer de Hollywood para luego ver la película y sentirse que el tráiler contó toda la historia? Pues eso es lo que sucede literalmente con el capítulo dos. Las mayoría de las misiones «nuevas» del capítulo dos son tan solo repeticiones de la primera con una dificultad más elevada. Si en el capítulo uno sentía que repetía misiones, en el segundo literalmente jugaba misiones que ya había pasado. Para empeorar la situación, la «historia» que se presenta durante este capítulo son tan solo pequeñas escenas independientes que parecen no tener conexión entre ellas y la mayoría de ellas son las que vimos en el tráiler.

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Metal Gear Solid V: The Phantom Pain prometía ser el eslabón perdido entre la historia de Big Boss y su rebelión y batalla contra Snake. Esa explicación esperada no está presente. ¿Quizá en el próximo Metal Gear Solid en el cual ya no estará Hideo Kojima? Por otro lado, el final del capítulo uno no fue el mejor pero si lo suficiente para considerarse el cierre del juego, Lamentablemente al terminar el capítulo dos no pude evitar quedarme con un mal sabor de boca y desear que este jamás hubiese existido. Hay finales que la gente no disfruta como el de Lost por ser muy abiertos, confusos y libres a interpretación. Y luego está el final del capítulo dos de The Phantom Pain que se explica claramente y arruina toda la experiencia.

Conclusión

The Phantom Pain prometía muchas cosas y tan solo entregó algunas. Las mecánicas del sigilo son las mejores de todos los Metal Gear sin embargo los mapas abiertos y sin vida y la falta de grandes lugares para infiltrar evita que estas brillen como deberían. El juego es largo y hay muchos desbloqueables lo cual nos traerá más de cien horas de juego. La historia es inferior a la de cualquier otro Metal Gear Solid sin embargo aquellos que tenían más interés en el gameplay disfrutarán sin duda de este título. Quizá el final haya arruinado mi experiencia con la historia del juego pero después de haberlo jugado más de 100 horas diré que no me arrepiento de invertir ese tiempo y disfruté del juego.

Tres estrellas


Este escrito representa únicamente la opinión de su autor y no necesariamente la del equipo de Versus Media.


Agradecemos a Konami las facilidades para realizar esta reseña.

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