Notas del capítulo 2 de Legends of Runeterra

Tras leer las reacciones y comentarios de la comunidad con respecto al primer capítulo, Riot Games ha querido puntualizar que, a veces, si bien el retiro de contenido de Estándar coincide con la división por regiones, dicha rotación obedece a una razón muy específica y relacionada con la jugabilidad. Además, tras ver a la Cuidaforja, muchos jugadores se preguntaron si habían quitado el factor curativo del Fréljord.

En este artículo, los jugadores podrán entender las razones por las que se realizan los ajustes a las regiones que tienen acceso a ciertas herramientas y de ciertas maneras, tales como introducir a la Cuidaforja como soporte de Ornn y así darle al Fréljord un modo de acceder a la curación.

DEMACIA

LOS GRANDOTES Y FORNIDOTES: De forma similar a su ciudad hermana Noxus, Demacia es el arquetipo de la organización y el poderío marcial. En sintonía con la actitud demaciana, esta región tiende a tener una jugabilidad sencilla y sus unidades cuentan con las mejores líneas de estadísticas por el costo más eficiente. Muchos de sus hechizos y eliminaciones exigen contar con unidades a bordo que estén dispuestas a sacrificarse valerosamente en nombre de tu poderoso ejército. Sin embargo, y al verdadero estilo de Demacia, una vez que la línea frontal haya sido destruida y ya no se tengan más unidades a bordo, la capacidad de detener al enemigo será nula. En el futuro, se espera aprovechar aún más la identidad antimagia de Demacia.

FORTALEZAS

Disciplina militar

  • Unidades fuertes y duraderas que pueden ganar en batallas largas (Bloqueo de Ursotejón, Paladina Desertora)
  • Proteger a los nuestros (¡Formación!, Cota de Malla)
  • Potenciar a nuestro equipo (¡Por Demacia!, Fuerza de Campeones, Genevieve Corazón del Olmo)
  • Imparable en batalla (Persecución Implacable)

Deber y honor

  • Fuerza el combate bajo sus propios términos (Combate Singular, Cataclismo)
  • Antimagia (Protector Pétreo, Purificar)

DEBILIDADES

  • Requiere presencia en el tablero para garantizar su efectividad
  • Carece de evasión u otras herramientas que eviten el bloqueo
  • Carece de herramientas de AdE para lidiar con estrategias amplias

DEMACIA Y LA ROTACIÓN

En general, la intención no era que la rotación alterará dramáticamente a Demacia. En líneas generales, a las criaturas de Demacia con »estadísticas bien cuadradas» (X de maná, X|X) les suele ir mejor en un entorno de poder más bajo. Se está vigilando cuidadosamente las cartas con Preparar desde el buen desempeño que tuvieron en relación con el poder del juego. Sin embargo, tener la Persecución Implacable en 4 es una línea de base estable. También se redujo ligeramente los golpes desiguales como una forma de interacción, pues tienden a mostrar un efecto de bola de nieve en el juego.

NOXUS

Noxus es la región donde se valora el poder por sobre cualquier otra cosa. Mientras que Demacia cuenta con ejércitos eficientes y prístinos (y hasta líneas estadísticas), en Noxus se valora el poder y la fuerza por sobre la eficiencia. Aquí, la mejor defensa es un fuerte ataque. Las cartas de Noxus cuentan con muchos efectos que sacrifican a los débiles para obtener la victoria.

FORTALEZAS

Belicosidad y agresividad

  • Golpes duros y tempranos (Retaguardia Legionario, Annie)
  • Control del campo de batalla (Pirueta, Buscaglorias Trifariana)
  • Buscar la victoria a cualquier precio (Fervor Noxiano, Transfusión)

Castigo a los débiles

  • Sacrificar a los débiles (El Duelo)
  • Aprovechar los puntos débiles (Parvada Hambrienta, Tierra Calcinada)

DEBILIDADES

  • Las unidades son temerarias
  • Los hechizos no eliminan enemigos más grandes
  • Las unidades tienden a dañarse o a ayudarse entre ellas

NOXUS Y LA ROTACIÓN

Los cambios más importantes que se hicieron en Noxus con respecto a la rotación fueron para consolidar parte de su poder entre el juego temprano y el juego medio. La intención al quitar el acceso a cuerpos más amplios con cartas como Araña Hogareña (pero dejando las mejoras como Visión) es tratar de convertirlas en compañeras más interesantes para regiones más amplias sin darte todas las herramientas necesarias para los mazos agresivos de una sola vez.

AGUASTURBIAS

Este es un lugar lleno de peligros. Aguasturbias es la tierra de los piratas y de sus armas (y hechizos). Al más puro estilo de Aguasturbias, la esencia de estos mazos es tomar riesgos y hacer grandes apuestas con tal de obtener jugosas recompensas. Aquí, lanzar un »Lluvia de Plomo» mientras observas cómo tus enemigos caen a pedazos, o disponer de la vida de tu tripulación para asegurarte de que solo haya tres objetivos resume bien el estilo de vida en Aguasturbias. Si se saca provecho a las apuestas jugosas de la región, se obtiene la posibilidad de robar cartas con efectos de Fugaz que obligan a apostarle a la carta que se necesita en ese turno.

FORTALEZAS

Apostadores

  • Haz apuestas riesgosas y, si todo sale bien, sacarás jugosas recompensas (Doble Bala, Barril de Pólvora)
  • Puedes arreglártelas con las cartas que recibes (Cadena Dentada, Criaturas Coralinas)

Lluvia de Plomo

  • Despliega grandes cantidades de daño, aunque su precisión no es particularmente buena (Lluvia de Plomo, Revoltoso Rex)
  • Criaturas y combinaciones de hechizos (Artillería Caparazón, Fizz)

DEBILIDADES

  • No valoran sus propias unidades: No hay manera de proteger lo que tienen
  • Son débiles si las apuestas no dan frutos
  • Son muy débiles contra unidades grandes (Costo Hundido)

AGUASTURBIAS Y LA ROTACIÓN

La rotación de Aguasturbias estuvo principalmente impulsada por el espacio de diseño. Entre Miss Fortune, Gangplank y Twisted Fate, Aguasturbias tuvo poderosas ejecuciones de la mayoría de los pilares de su identidad, lo que hacía difícil que nuevos campeones pudiesen competir en dicho espacio.

Fuente: Comunicado

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