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Resident Evil, ¿qué podemos decir? Es el juego de zombies por excelencia en los videojuegos, es el padre del Survival Horror, es una de las sagas más icónicas de todos los tiempos, etc., etc., etc., podríamos pasarnos todo el día debatiendo sobre lo magnífica que ha sido esta franquicia (o al menos en su época). Y no es para menos, sentó las bases para posteriores juegos del género, además de haber marcado a toda una generación de videojugadores desde la salida del primer juego en 1996. Mezclando elementos de supervivencia, puzzles, enfrentamientos con creaturas de pesadilla, todo esto dentro lúgubres locaciones como una mansión en medio del bosque, una estación de policía en medio de una ciudad llena de zombies e incluso dentro de una base en la Antártida.

Aquellos viejos y poligonales tiempos.
Aquellos viejos y poligonales tiempos.

En Resident Evil 2 vimos cómo nuestros héroes sobrevivieron al temible G-Virus; Code Veronica, que contaba con mejores gráficas, nos mostró el oscuro pasado detrás de los fundadores de Umbrella; Resident Evil 3 quería ser mucho más agresivo con la presencia de Némesis pisándonos los talones y ni hablar de lo hermoso que fue el remake de la primera entrega para el Gamecube (el cual puedes ver aquí). Todo era gritos, diversión y muchos zombies hasta que llegó lo inevitable: la franquicia ya mostraba señales de vejez.

Shinji Mikami, como productor, junto con su equipo de trabajo pusieron manos a la obra para darle un aire nuevo a la franquicia. Buscaban crear una experiencia única, esa misma sensación que dejó la primera entrega en los jugadores e hizo que se enamoraran de la franquicia. En un principio, Capcom había liberado un pequeño video sobre cómo sería el nuevo concepto, con Leon S. Kennedy como protagonista, quien se encontraba en un castillo, aparentemente de Umbrella. Mostraba elementos interesantes, como las alucinaciones esporádicas que sufría Leon, así como un nuevo tipo de perspectiva:

Sin embargo y tal como lo hizo con Resident Evil 2, Shinji Mikami decidió comenzar el proyecto desde cero, quería algo más enfocado a la acción, ya que no estaba muy convencido con el proyecto original. Al final, el equipo desarrollador lo logró, Resident Evil 4 era una realidad  y salió como una exclusiva para el Gamecube de Nintendo.

El presidente de los Estados Unidos, al ver la situación en la que se encontraba Raccoon City debido a la infección del T-Virus, se vio obligado a esterilizar al pequeño pueblo, borrándolo de la faz de la tierra con un misil nuclear. Este suceso se hizo de conocimiento público y por esa razón, el gobierno estadunidense optó por suspender las actividades comerciales de Umbrella, responsable de esta catástrofe. Las acciones de la poderosa compañía farmacéutica pronto comenzaron a caer y, en consecuencia, cayó en la bancarrota, cerrando sus puertas para siempre. Han pasado ya 6 años desde el incidente. Leon S. Kennedy, aquel policía novato cuyo primer día de trabajo fue precisamente durante los acontecimientos de Raccoon City, ahora es un agente del gobierno estadunidense (vaya ascenso) quien debe rescatar a la hija del presidente, ya que esta fue secuestrada en circunstancias desconocidas. Según los reportes de inteligencia, hay indicios de que ésta se encuentra en una pequeña localidad de España y, como ya se habrán de imaginar, las cosas se van a poner un tanto… feas.

Parece que a los aldeanos no les gusta tener visitas de extranjeros.
Parece que a los aldeanos no les gusta tener visitas de extranjeros.

Uno de los cambios más notorios que vemos al comenzar el juego, es la cámara. Antes, la cámara solía mantenerse en una posición fija enfocándose en los pasillos o en ciertos puntos de cuartos pequeños sin perder de vista al personaje, con el fin de generar tensión en el jugador que no sabía qué le esperaba a la vuelta de la esquina y, sobre todo, era la forma más factible de desarrollo en ese entonces. En RE 4, ésta se enfocaba de lleno al personaje, situándose detrás de él en todo momento y, al apuntar con un arma, la cámara hacía un acercamiento sobre el hombro para atacar a los enemigos, dando pie a la famosa vista sobre el hombro que ahora es tan popular en los juegos modernos.

Y ya que hablamos de apuntar, otro de los cambios radicales se dio en el sistema de combate. Si bien es cierto que en juegos previos contábamos con armas que no eran propias de un Survival Horror tales como escopetas, lanza granadas y el clásico lanza cohetes, el diseño del juego buscaba que el jugador tratase de evitar las confrontaciones para ahorrar munición y, al no haber un sistema de mira como tal, solo podíamos disparar a un punto específico del enemigo para hacerle daño, que normalmente solía ser el pecho. Y si queríamos volarle la cabeza a un zombie, sólo había 2 formas de hacerlo: usar la escopeta cuando ya lo teníamos prácticamente encima o usando la Magnum. En este juego apuntar era mucho más orgánico, teníamos la libertad de disparar a cualquier parte del enemigo: podíamos dispararle a la pierna para detener su avance o en la mano para que soltase su arma.

Eso va a dejar cicatriz.
Eso va a dejar cicatriz.

¿Detener su avance? ¿Soltar su arma? ¿Qué acaso los enemigos de RE 4 no son zombies? No en cierta forma y este cambio fue uno de los más aclamados tanto por la crítica como por los veteranos de la franquicia. Los enemigos dejaron ser los clásicos zombies que deambulaban en busca de carne fresca y fueron sustituidos por enemigos mucho más inteligentes y feroces: aldeanos españoles, mejor conocidos como Ganados. Bueno, esto causó polémica entre los españoles (ya se imaginarán cómo le fue a RE 5), pero estos eran enemigos que realmente te hacían sudar.

Además de lidiar con los Ganados, también enfrentaremos a descomunales jefes.
Además de lidiar con los Ganados, también enfrentaremos a descomunales jefes.

Su inteligencia artificial era tan avanzada que podían darse el lujo de esquivar tus disparos y organizarse en grupos para emboscarte con su arsenal sofisticado, que iba desde hoces, dinamita hasta motosierras que rebanaban tu cabeza como si fuese mantequilla; en pocas palabras y como suelen decir, te van a hacer picadillo. Bueno, después librarnos de unos cuantos Ganados, por fin daremos con el paradero de Ashley, la hija del presidente y es aquí cuando las cosas se ponen “mejor”. Ashley nos acompañará a lo largo de nuestra travesía, por lo que nuestro deber será protegerla a costa de nuestra propia vida. Esta mecánica es interesante así como a su vez es algo estresante, ya que los Ganados, además de hacerte la vida imposible, trataran de capturar a Ashley, por lo que no debemos perderla de vista en ningún momento, ya que el juego terminará si logran capturarla.

Si, cuidar a Ashley es un suplicio, pero una vez que desbloquees la armadura, será como un paseo al parque.
Si, cuidar a Ashley es un suplicio, pero una vez que desbloquees la armadura, será como un paseo al parque.

Así como lo hizo en su momento la primera entrega y gracias a sus mecánicas de acción, RE 4 sentó las bases para juegos posteriores, tales como Gears of War, por ejemplo. Este juego fue un cambio radical, le dio un nuevo aire a la franquicia que tanto pedía a gritos, suponía un nuevo comienzo y que cosas mejores vendrían para el llamado padre del Survival Horror… o al menos eso pensábamos.

¿Qué salió mal entonces? RE 4 es una maravilla, de eso no hay duda, marcó una evolución positiva, pero estos cambios definieron el rumbo de la franquicia de una forma que muchos de los fans no esperaban, podría decirse que fue una bendición así como una maldición. Los juegos posteriores se volvieron completamente lineales, dejando atrás la experiencia de explorar las locaciones para encontrar objetos valiosos tales como los archivos, que nos mantenían en contexto con lo que pasaba en la historia, los cuales se volvieron más escasos y genéricos, ni qué decir de los puzzles, uno de los sellos característicos de Resident Evil. Aún recuerdo esa vez cuando jugué RE 6, estaba jugando la campaña de Leon y llegué a una iglesia llena de sobrevivientes: ya dentro, había un puzzle muy simple que consistía en mover un par de estatuas que se encontraban a los costados del edificio para abrir un pasadizo secreto. Lo que más me disgustó de esta parte no fue el puzzle en sí (que en realidad era un adorno), sino los comentarios que hacía Helena, la compañera de Leon, mientras lo resolvía. Se quejaba de lo tedioso que era hacer todo eso para poder abrir una simple puerta, dándonos a entender que éstos eran cosa del pasado.

Pero eso no es lo peor, lo más triste es que la franquicia prácticamente ha perdido la esencia del Survival Horror, dejó sus raíces para enfocarse de lleno a la acción. Ahí tenemos a Resident Evil 5, que reemplazó los escenarios oscuros por entornos llenos de luz y la trama era digna de una película del Golden Choice o TNT; digo, no es que Resident Evil se caracterice por ser algo serio (basta con ver a Raccoon City), pero al menos eran entretenidas. RE Revelations intentó regresar a las raíces y no le fue nada mal, pero a RE 6 no le fue tan bien que digamos; querían contar una historia desde 4 diferentes puntos de vista que se conectaran entre sí, pero al final solo hizo que el juego fuera muy repetitivo y ni qué decir de RE Revelations 2.

Todos nos subimos al tren, pero RE 6 no cumplió con las expectativas.
Todos nos subimos al tren, pero RE 6 no cumplió con las expectativas.

Irónicamente, aquello que en su momento fue innovación de nuevo se convirtió en un estancamiento grave. No culpo a RE 4, como dije, es un gran juego e hizo lo que tenía qué hacer para sacar a flote refrescar el concepto de la serie y los números no mienten, es el único juego de la franquicia que ha sido relanzado en diversas plataformas, incluyendo smartphones y tablets. Al igual que otros juegos clásicos, Resident Evil ahora lucha por sobrevivir en una era donde el Survival Horror ya no es lo mismo que hace 20 años y busca innovar de nueva cuenta para atraer a las audiencias más jóvenes a como dé lugar. Después de RE Revelations 2, no sabemos si Capcom está trabajando en la siguiente gran entrega o se ha tomado una pausa para renovarse, pero parece ser que la compañía está pensando seriamente en retomar el Survival Horror como columna vertebral para la franquicia, gracias al tremendo éxito que ha tenido la remasterización del Resident Evil de Gamecube. Y no sólo es esta remasterización, ya que RE Zero saldrá en unos días para las consolas Playstation 3 y 4, así como para Xbox 360, One y PC y, después de escuchar las suplicas de los fans (que llevan años, por cierto), Capcom ha anunciado el tan esperado remake de Resident Evil 2.

Este es RE 2 Reborn, un pequeño mod hecho por fans para rendirle tributo a Resident Evil 2.
Este es RE 2 Reborn, un pequeño mod hecho por fans para rendirle tributo a Resident Evil 2.

Yo, como muchos fans, estoy preocupado. Sería triste ver que una de mis franquicias favoritas termine en el olvido, pero tengo esperanza que volverá a levantarse y nos sorprenderá tal como lo hicieron con RE 4, como quien dice, la esperanza muera al último. Lo mejor que se puede hacer en estos momentos, es dejar las especulaciones y preocupaciones a un lado, prender la consola de tu preferencia y rendirle tributo a este gran título, disfrutando de sus mecánicas que en su momento refrescaron a la franquicia, enfrentando a hordas de enemigos, tratando de esquivar a locos con motosierra y escuchar los pésimos chistes de Leon. Quizás sea un poco tarde, pero felices 11 años, RE4.

Is that all, stranger?
Is that all, stranger?

Este escrito representa únicamente la opinión de su autor y no necesariamente la del equipo de Versus Media.

 

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