La temporada 2024 de League of Legends está a la vuelta de la esquina y los desarrolladores de Riot Games han trabajado durante todo el 2023 para llevar a cabo una versión mucho más integral para los jugadores, y que presente nuevos desafíos en la Grieta del Invocador desde la estrategia, y en especial, en el juego tardío. En esa línea, la compañía un relato en el juego sobre gatos sectarios, pilares de Ornn, peleas de mechas y la nueva apariencia del Barón Nashor.
En objetivos como Barón y Dragón los cambios ya presentaban años, y el Heraldo de la Grieta sufría algunos problemas fundamentales relacionados con la satisfacción de los jugadores y el hecho de que el carril superior fuera más difícil de disfrutar; así que también presentará ajustes.
Un juego de tres fases
En la primera iteración, Riot intentó dividir el juego en tres fases marcadas con desencadenantes específicos: el juego temprano (0-14 minutos o la toma de dos dragones) cuando las placas están activas, el juego medio (termina cuando la horda muere o cuando el Barón aparece a los 25 minutos) y el juego tardío.
En un principio, las pruebas de las tres fases salieron bien. Las transiciones variadas eran bastante buenas y las fases llevaron a un montón de estados de juego contextuales interesantes y a partidas distintas entre sí, dependiendo de quién llevaba la ventaja y cómo la llevaba. Sin embargo, se tuvo que trabajar mucho en las condiciones de activación. También se probaron algunas iteraciones en torno a un sistema de recursos alternativo llamado “Esencia” y a cambios en las fases provocados por el jugador, pero no dieron resultado. Se aprendió que había mucho espacio en el flujo de objetivos alrededor del pozo del Barón que podía mejorarse en todo momento de la partida.
Juego temprano: demasiados gatos
Para agregar algo de variedad, los desarrolladores de Riot Games probaron un nuevo tipo de objetivo: una secta de gatos conformada por varios ejemplares de Bigotes, la Minileyenda. Un puñado de gatos que aparecen en grupos de tres cada minuto y llenan de a poco el pozo del Barón.
Luego de algunas pruebas, los desarrolladores se decidieron por agregar una horda como objetivo. Una horda de algún tipo era digna de ser un nuevo jefe dentro del juego, pero todavía no se tenía idea de cómo ocurriría la pelea o cuál sería la recompensa.
Finalmente, los sectarios eran un montón de gatos que absorben el poder de un Heraldo de la Grieta que se encontraba cautivo. Matarlos liberaría al Heraldo. También se intentó descubrir cómo sería la pelea dejando de lado a la “horda”. Llegado cierto punto, todos los gatos le otorgaban poder a uno de sus hermanos para que se volviera gigante y disparara un rayo láser. O para que saltara sobre el jugador desde una gran distancia, como la E de Yorick. Se probaron un montón de hechizos para este jefe hasta llegar al que ven en el juego: monstruos gigantes que invocan a criaturas más pequeñas y putrefactas; que, lamentablemente, ya no son gatos.
Juego medio: Heraldo Mecha
Los cambios en el Heraldo de la Grieta del juego medio presentaron otro desafío para Riot Games. Se manejaron diversas ideas desde pilotear el Heraldo o subirse a esa cosa y correr por ahí, encangrejado hasta la médula. En esta primera versión, cuando los jugadores mataban al Heraldo y aparecía el ojo, podían saltar dentro de Shelly y, básicamente, jugar como un campeón completamente nuevo. Increíble para una partida o dos, pero pronto esta mecánica se convirtió en esa clase de cosas que hacen que los jugadores se frustren, no solo por jugar dentro de la criatura (que era bastante fuerte), sino por jugar como ella, porque la idea es que los jugadores que jueguen con nuestros campeones de LoL y con con monstruos del Vacío, por lo que esta idea se desechó.
La idea de subirse al Heraldo era divertida, pero la jugabilidad no estaba del todo refinada. Luego de una segunda oportunidad se decidió que la mecánica no se tratara de ser el Heraldo en sí, sino de controlar su embestida. Esta versión resultó muchísimo más divertida en las pruebas de jugabilidad y los grupos focales. La idea presentaba algunos problemas (por ejemplo, en una versión temprana, podían usar el Heraldo para escapar de las emboscadas escabulléndose por la jungla o esquivar hechizos subiéndose a él), pero era prometedora, y calibrarla y refinarla no demoró mucho.
Juego tardío: el Barón y su pozo
Para el juego tardío la compañía experimentó con algunas transformaciones significativas del mapa que siguieran la temática del Vacío. Algunos de estos cambios son estéticos, mientras que otros influyen en la jugabilidad. La pregunta que englobaba estos cambios fue si se podía hacer que el mapa se transformara en este momento de la partida y que eso les resultara emocionante a los jugadores.
Las pruebas comenzaron con columnas y paredes gigantes en el medio de los carriles, lo que bloqueaba la visión y los súbditos, y era un inconveniente enorme. La dirección en la que se trabajó era genial, pero no pasaba lo mismo con la primera versión del mapa. La siguiente iteración del terreno del Vacío mostraba un mapa lleno de pilares de Ornn. En lugar de cada una de las paredes de la Grieta del Invocador, había un montón de pilares de Ornn: por lo que se necesitaba un terreno que pudiera destruirse según el contexto, y el sistema de terreno actual no podía actuar de ese modo.
Cuando el Barón aparecía, lanzaba misiles que destruían el terreno en puntos aleatorios de cada cuadrante. Eso hacía que cada partida (e incluso cada aparición del Barón) afectara al mapa de manera significativa e hiciera que el juego se sintiera distinto.
La compañía dejó lo anterior atrás para explorar una versión más aislada de destrucción del terreno que se diera exclusivamente alrededor del pozo del Barón. Por lo que se crearon tres versiones del pozo: el Pozo Sepulcral, el Pozo Amurallado y el Pozo Cilíndrico. Cada una de estas alternativas ocurriría de manera aleatoria. La idea era ver si las peleas con el Barón en un terreno cambiante añadirían color a los enfrentamientos en cada partida, y eso fue lo que sucedió.
Un nuevo aspecto para el Barón
Luego de los cambios mencionados, era la hora de remodelar al Barón. Desde su transformación significativa en 2014, no había cambiado ni una vez. Por eso, era hora de darle la actualización visual y de jugabilidad de su vida. La directora de arte de Riot Games, Gem “Lonewingy” Lim pensó que el Barón podría ser una representación fidedigna del Vacío y del verdadero terror del Abismo. El objetivo era perturbar e incomodar; hacer que los jugadores sintieran algo de temor de lo que podría aparecer. Y, en general, hacer que el Barón fuera la sierpe del Vacío más genial que haya reptado por Runaterra.
También era hora de hacerle unos retoques a la pelea en sí, ya que cada pozo tiene su propio Barón con hechizos diseñados a medida para ese terreno específico y la pelea del Barón debería sentirse distinta en cada partida gracias a las paredes cambiantes y los hechizos explosivos.
Hay muchos cambios en cuanto al flujo de objetivos en League of Legends, y no se espera que todo sea perfecto desde el día en que se implementa. Esta es un área del juego que se mantuvo estable pero estancada durante un largo tiempo y ahora se espera que se vuelva más emocionante interactuar con ella y que sea más entretenido jugar luego de estos cambios.
League of Legends es un juego que siempre está en cambio, mientras que su espíritu sigue siendo el mismo, tratando de ser fieles a esa idea.
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