Silent Hill: la pesadilla detrás de la niebla

“The fear of blood tends to create fear for the flesh”, una frase profunda, que nos pone a reflexionar acerca del miedo a ciertas cosas, incluso de la vida misma, pero también nos da la bienvenida a un gran clásico de los videojuegos, además de ser un gran exponente dentro del género survival horror y, aprovechando que estamos en octubre, una época del año que muchos esperan gracias a la fiebre de Halloween, es un momento oportuno para hablar de este gran juego, llamado Silent Hill.

Lanzado en 1999 por Konami como una exclusiva para PlayStation, nos cuenta la historia de Harry Mason, acompañado por su pequeña hija Cheryl, se dirigían a un pequeño pueblo llamado, precisamente, Silent Hill para pasar sus vacaciones. Era una noche oscura y tranquila, una patrullera los rebasa, aparentemente tenía algo de prisa; kilómetros después, Harry ve la motocicleta de la patrullera tirada a un costado de la carretera. De repente, al fijar su vista al frente, ve la figura de una misteriosa mujer. Trata de evadirla, pero termina perdiendo el control del vehículo y sale de la carretera. Harry recupera el conocimiento después del aparatoso accidente, mira al asiento del copiloto para ver si Cheryl se encuentre bien, pero se da cuenta que no está en el auto, dejando únicamente su libreta de dibujo. Alarmado por esto, sale del auto en su búsqueda, en medio de un pueblo con una espesa niebla. Así es como inicia la odisea de Harry Mason para encontrar a Cheryl, sin saber que le espera una terrible pesadilla.

El principio de una horrible pesadilla.

La primera impresión que uno tiene al ver por primera vez el pueblo es de terror absoluto a lo desconocido. No hay señal alguna de vida humana en los alrededores, las calles están completamente destrozadas, cortando la comunicación con el exterior y la niebla esconde cosas inimaginables. Ese era el encanto que transformó a Silent Hill en un gran juego de horror, combinando su atmósfera tétrica con un enfoque hacia el terror psicológico. Como un detalle curioso, el juego tuvo algunos inconvenientes al principio de su desarrollo, en especial dentro del apartado gráfico, debido a las limitaciones de la época. Para solucionarlo, Team Silent (equipo desarrollador) utilizó el recurso de la niebla para que los gráficos se fuesen cargando mientras íbamos avanzando con el personaje, además de que este elemento quedó ad hoc con el juego.

Cosas sin nombre se esconden detrás de la niebla.

Manejar a Harry Mason era bastante peculiar. No era un policía entrenado para enfrentar cualquier amenaza latente, un marino de esfuerzas especiales ni mucho menos un John McClane. Era una persona común y corriente, un escritor sin idea de qué hacer más que seguir su instinto de supervivencia. Harry podía usar armas de fuego y algunos objetos contundentes como un hacha contra incendios para combatir a los enemigos. El combate, en especial cuerpo a cuerpo, era bastante tosco y algo desesperante, pero esa era toda la intención del equipo de desarrollo, mostrando la inexperiencia de Harry en el manejo de las armas, incluso si mantenías presionado por mucho tiempo el botón de correr, veías como Harry terminaba completamente exhausto recuperando aire.

No será un guerrero, pero Harry hará lo que sea necesario para encontrar Cheryl.

Además de las armas, Harry también contaba con una linterna de bolsillo, muy útil cuando el pueblo se sumía en la oscuridad repentinamente o en el terrorífico otro mundo. También traía consigo una pequeña radio, la cual no capta ninguna estación aunque si emite un poco de estática y su función es la de detectar a los enemigos cercanos; mientras más ruido haga, es una señal de que están cerca de Harry. Una de las cosas que más me gustó del inventario de Harry, aunque parezca algo inusual, fue el mapa. Claro, su función es bastante obvia (duh!), pero conforme se adentra en el pueblo o en un edificio, Harry hace anotaciones en su mapa con un plumón, como puntos de interés ya sean cuartos cerrados con llave, acertijos o incluso lugares inaccesibles, tal como lo haría un turista perdido en la vida real (bueno, en ese entonces no existía Google Maps).

Los puzzles de Silent Hill eran muy interesantes, si bien éstos no fueron una revolución tal cual, tenían un diseño muy creativo y su solución era mucho más sofisticada. Tomemos como ejemplo uno de los más conocidos: Harry se encuentra dentro de una escuela primaria y mientras investiga cada rincón para obtener pistas del paradero de Cheryl, entra en el salón de música y encuentra un piano que está cerrado, pero después de encontrar cierto objeto, éste por fin se abre. Al acercarnos, nos percatamos que hay sangre alrededor de las teclas, todo indica que se trata de un piano común y corriente, sin embargo, algunas de sus teclas no suenan al presionarlas; después de dejar un momento el piano, vemos algo escrito con sangre en la pizarra, una pequela nota titulada “un cuento de pájaros sin voz” que, después de leerla con detenimiento, nos brinda la solución a este puzzle.

Un piano con sangre no es algo que pueda pasar desapercibido.

Si de por sí el pueblo es aterrador, cuando nos adentramos en el “otro mundo”, las cosas se ponen más feas de lo que habíamos visto antes. Quizás a estas alturas muchos se andan preguntando, ¿pero de qué se trata el tan mencionado “otro mundo”? En algunas partes del juego, escucharemos unas misteriosas sirenas de alarma que se escuchan a lo lejos, de repente, todo a nuestro alrededor comienza a cambiar: comienza a oxidarse, el piso de concreto es sustituido por rejillas y vemos cadáveres en las paredes, como si hubiesen sido torturados antes de morir; en pocas palabras, el “otro mundo” es una pesadilla viviente. La transición de un mundo a otro es asombrosa, la atmósfera cambia por completo, la tensión aumenta e incluso lo podemos notar en la música, que se vuelve más pesada y estresante, generando en el jugador un sentimiento de temor y angustia, buscando una forma de terminar con esta horrible pesadilla.

El otro mundo esconde un oscuro significado.

Y ya que hablamos de la música, está fue compuesta por Akira Yamaoka, miembro de Team Silent y un viejo conocido dentro de la industria de los videojuegos, siendo el principal compositor musical de toda la franquicia, junto con otros trabajos musicales, tales como Shadows of the Damned, el también excéntrico Lollipop Chainsaw, entre otros. El soundtrack de Silent Hill tiene influencias de varios géneros musicales como el industrial y el rock. Incluso fue el encargado de realizar los efectos sonoros del juego, con la finalidad de mantenernos al filo de nuestro asiento, esperando con desesperación que la pesadilla se acabe.

Para la creación de Silent Hill, Team Silent se dio a la tarea de juntar todo el material necesario para crear esta joya. Por ello, podemos encontrar muchas referencias, como películas de terror como Jacob´s ladder, las obras de David Lynch, un poco del horror japonés e incluso de fuentes literarias como La nieva de Stephen King y el terror cósmico de H. P. Lovecraft, lo cual alegrará mucho a los fans acérrimos del género del terror. Además, la religión también juega un papel no solo en este juego, sino que en el resto de la saga, como se puede demostrar en el fanatismo de La Orden y algunos objetos que encontramos a lo largo del juego.

La Orden en busca de su salvador.

En la actualidad, la franquicia pasa por un momento de incertidumbre y no es para menos, el género survival horror ha disminuido de manera alarmante en los últimos años, con muy pocos exponentes que lo represente, quizás sea por el hecho de que ya no nos asustamos como antes o simplemente no se ha encontrado la fórmula idónea para atraer a nuevas audiencias. Pero en fin, lo mejor que podemos hacer es rendirle tributo a este gran juego, el cual pueden conseguir dentro de la PS Store en el PlayStation 3 a un precio accesible. Espero que tengan la oportunidad de darle una oportunidad a este gran clásico… y también que puedan dormir bien.

¿Así que ya te vas a dormir, huh?

 


Este escrito representa únicamente la opinión de su autor y no necesariamente la del equipo de Versus Media.

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