El guión de God of War se reescribió después de un año de desarrollo

En una presentación realizada durante el GDC 2019, el director de God of War, Cory Barlog, reveló cómo abordó el juego de forma activa como una continuación en lugar de un reinicio, que el guión del juego se había reescrito después de un año de trabajo, y cómo verificada continuamente el juego durante el curso del desarrollo.

Antes de escribir el juego, Barlog quería establecer que SIE Santa Mónica no estaba reiniciando la serie, sino que se estaba expandiendo. Comparó las mitologías que existen en God of War con «las galaxias que se extienden por todo un universo», diciendo que «todos existen juntos al mismo tiempo, y simplemente están separados por la geografía».

Teniendo eso como base, tuvo que descubrir cómo describe este juego, queriendo evitar llamarle reinicio.

«Lo estaba llamando reinicio, pero sabía que no quería seguir llamándolo reinicio porque… mucha gente tendría estas ideas erróneas y todo este equipaje que viene junto con lo que es un reinicio». dijo Barlog: «Vamos a continuar la línea de tiempo y reinventaremos la sensación. Trabajamos mucho desarrollando el personaje de Kratos, ¿por qué íbamos a tirar todo eso? Estamos tratando los primeros siete juegos como el capítulo uno de la vida de este personaje».

Inicialmente, el equipo se adhirió a los pilares del juego, como mantener el juego divertido y accesible, centrarse en el combate personal y cercano, y colocarlo en un mundo real, inmersivo e interactivo. Estos pilares evolucionaron a medida que Barlog y el equipo trabajaron y lanzaron el juego continuamente.

«El primer año, hay varios puntos que ignoré que les estaba diciendo a otras personas ‘tenemos que hacer esto’ y luego me equivoqué, después de un año de desarrolló me di cuenta que fue el guión equivocado, así que terminé reescribiendo el guión.», dijo Barlog.» No estaba prestando atención, no estaba haciendo esto sobre los personajes principales y la historia comenzó a deambular un poco».

Barlog se aseguró de cumplir con algunas reglas que él mismo estableció, incluso sobre cómo debería tratarse de una historia simple con personajes complejos y la narrativa debería girar en torno a «romper el ciclo», tanto para el desarrollador como para Kratos como padre.

«Estaba rompiendo el ciclo para nosotros como estudio, quedando atrapado en la rutina de [construir en la parte superior del último juego, y romper el ciclo de Kratos] siendo un padre de mierda absoluto, culpando al resto del mundo. La clave para romper ese ciclo sería esta historia de padre e hijo… Terminé escribiendo una historia que asumía que ya sabías la relación entre padre e hijo».

Una vez que comenzó la reescritura del guión, Barlog se centró en los principios clave del juego, todos girando en torno al crecimiento del personaje: narrativa, combate y exploración. Para lograr esto, todo lo necesario para vincularse con el crecimiento del personaje, ya sean actualizaciones de armas y armaduras o ser testigo de cómo Kratos le enseña a Atreus cómo ser un dios, y Atreus le enseña a Kratos cómo ser humano a su vez.

Finalmente, Barlog reformuló estos principios cuando presentó el juego al presidente de Sony Worldwide Studios, Shuhei Yoshida. Cambió «narrativa» a «padre e hijo», ejemplificando aún más cuán importante sería esta relación para el núcleo de la historia y para el crecimiento de su personaje.

Durante este lanzamiento, Barlog se enfocó en que el combate era cercano, íntimo y personal, y siempre teniendo contexto en el drama. Del mismo modo, el tono implícito que la exploración debería capacitar al jugador y enfatizar el descubrimiento. El crecimiento del carácter como un todo vería a Kratos y su hijo cambiar a través de la mecánica y las acciones, con él enseñando a su hijo a medida que progresaban.

Barlog también habló sobre cómo George Miller, mejor conocido por crear Mad Max, le dijo «siempre tienes que dramatizar tu exposición», un simple adagio que deben seguir los escritores que sugiere que completar la historia de fondo se presenta mejor de manera activa y dramática. Para God of War, esto se tradujo en reproducir la historia en lugar de verla, y finalmente participar en el drama a medida que se desarrolla.

Otros detalles sobre el desarrollo del juego se revelaron durante la presentación, incluyendo cómo Barlog no se había decidido por el nombre Atreus hasta el final de 2016, cómo no reveló sus intenciones de usar una sola toma en todo el juego al principio, y eso no estaba seguro de simplemente llamarlo God of War al principio, y se refirió inicialmente a él como God of War 4.

Fuente: IGN

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