A principios de esta semana, Hawaii propuso una legislación que compararía la implementación de loot boxes en los videojuegos en términos del nivel de «riesgos psicológicos, adictivos y financieros».
Los proyectos de ley están dirigidos por el representante Chris Lee, quien en noviembre anunció una investigación sobre el uso de loot boxes en juegos como Star Wars: Battlefront II. El primer par de medidas tiene como objetivo evitar la venta de juegos que asignan al azar recompensas digitales a consumidores menores de 21 años, mientras que el segundo par de cuentas requeriría que los editores divulguen las tasas de probabilidad de obtener ciertos artículos. Esta legislación tiene el potencial de afectar en gran medida los juegos en toda la industria, que van desde juegos gratuitos hasta grandes títulos como Overwatch, Destiny 2 y Star Wars: Battlefront II.
Por ello, Entertainment Software Association respondió a esta legislación propuesta a través de una declaración proporcionada a GameIndustry. En la respuesta, el portavoz de ESA afirmó su compromiso con la autorregulación de la industria.
«Como industria, tomamos muy en serio nuestra responsabilidad con los consumidores y trabajamos continuamente para crear una mayor conciencia y transparencia sobre la amplia gama de experiencias dentro del juego», dijo el vocero. «Creemos firmemente que los esfuerzos robustos y autorreguladores de la industria siguen siendo la manera más efectiva de abordar estos asuntos importantes, y ese sistema tiene un historial probado y prolongado de hacerlo. Algunos consumidores y padres pueden tener preguntas sobre cómo funcionan las loot boxes, y ESA ha demostrado su compromiso de proporcionar información para orientar a los consumidores, especialmente a los padres, en sus decisiones de compra «.
Hoy, otro representante del estado de Hawái, Sean Quinlan, apoyó los proyectos de ley propuestos por Lee, diciendo que esta legislación difiere de los intentos anteriores de regular la violencia en los videojuegos porque no afectaría el contenido de los juegos, solo un mecanismo específico por el cual el contenido está entregado.
«Si incluso los adultos maduros e inteligentes son víctimas de estos mecanismos, ¿cómo se espera que los niños respondan?» Quinlan le dijo a GameIndustry.
Esta serie de eventos llega justo después de que la senadora de New Hampshire, Maggie Hassan, envíe una carta abierta a la ESRB pidiéndoles que presten más atención a la tendencia creciente de microtransacciones y botines en los juegos.
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