Ghost of Tsushima: Director’s Cut para PC

Después del buen trabajo en el port de Horizon Forbidden West, que salió hace poco, Nixxes no pierde el tiempo y ahora traen Ghost of Tsushima a PC. Un juego, creo, bastante esperado por la comunidad. Es una gran noticia que esta versión sea trabajada por un estudio tan dedicado y que ha demostrado su excelencia anteriormente como lo ha hecho Studio Nixxes. Nosotros haremos lo propio y revisaremos cuales son los aspectos de interés de este juego en PC; viendo las diferentes opciones de configuraciones gráficas, las distintas tecnologías de reescalado que trae este juego, así como un poco del rendimiento del mismo.

MENÚS E INTERFAZ

Como es común del estudio, contamos con un menú que se nos presenta antes de iniciar la aplicación. También, contamos con un el clásico menú en tiempo real que permite apreciar los distintos cambios en la imagen del juego durante la partida. Algo curioso y que no estoy seguro si no me fije o si es nuevo en esta entrega; es el cambio rápido del menú de configuraciones gráficas al menú de imagen. Un detalle menor y sin mucha trascendencia, que igual y ya estaba presente en anteriores posts, pero que  a mi me ha parecido bueno y que facilita el cambio entre las configuración gráficas y de pantalla.

Dentro de estas opciones, por supuesto, tenemos todo lo concerniente a las distintas configuraciones que podemos cambiar. Quiero mencionar rápidamente que contamos con opciones de: resolución dinámica, generación de frames, distintas tecnologías de reescalado de imagen; e incluso, algunas opciones de V-Sync que no se ven tan seguido. Pero de esto ya hablaremos más adelante.

OPCIONES DE PANTALLA, TIPOS DE REESCALADO Y GENERACIÓN DE FOTOGRAMAS

Podemos cambiar arbitrariamente la relación de aspecto, así como el campo de visión del juego. Al igual que en Horizon, este juego se beneficia bastante de un campo de visión amplio y una relación de aspecto ultra ancha, dados los exquisitos y extensos paisajes que recorremos.

Para el reescalado de imagen tenemos a nuestra disposición: XeSS, DLSS y FSR 3. Podemos elegir el método de nuestra preferencia, además de poder usar la tecnología de generación de cuadros de FSR 3  junto con la solución de imagen que queramos. Una opción bastante útil en caso de que contemos con algún GPU que no sea de la serie 40 de Nvidia o decidamos usar XeSS.

De las diversas soluciones de reescalado, como siempre, DLSS y XeSS presentan un aspecto visual con buen detalle y con menos artefactos visuales a costa de suavizar un poco la imagen en pantalla. FSR 3 en esta ocasión me sorprendió un poco, ya que siento conserva mejor el detalle y definición en su opción de calidad, mientras que mantiene un muy buen rendimiento, desafortunadamente presenta algunos artefactos visuales, particularmente en los bordes de objetos o estructuras.

Contamos con la opción de resolución dinámica que es una excelente forma de mantener unos FPS estables, sin perder mucha calidad de imagen. La recomendación es utilizar esta opción junto con tu reescalado de preferencia. Este juego puede correr muy bien, con buena calidad en hardware no necesariamente ultra poderoso.

Hablando de mantener buenos FPS. La generación de frames de FSR es una bonita opción. Útil para los que deseen un juego que se vea más fluido. A mi en lo particular no me encanta, ya que si bien es una opción interesante; creo que los artefactos que introduce a la imagen son algo molestos. Me refiero a cosas como el halo que se genera alrededor de tu personaje, o algunos otros elementos al girar la cámara de forma rápida; lo que provoca que la imagen se distorsione alrededor de lugares puntuales. La tecnología me parece una ayuda para quienes les gusta que su juego se vea más fluido, gracias a la interpolación de los fotogramas y en esto la verdad es que hace un trabajo muy decente. Sin embargo, no soy particularmente amante de la “fluidez visual” que dan las altas tasas de refresco de fotogramas usando estas tecnologías, cuando estos son generados en lugar de ser “reales”, por así decirlo.  Creo que el costo en latencia que provocan estas soluciones derrota un poco el punto de tener altos FPS, por lo tanto, se pierde la responsividad que se supone se logra al aumentar tus frames.

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Tenemos acceso a tecnologías de mitigación de lag, como lo es Nvidia Reflex; pero creo que es buscarle solución a un problema que podía evitarse en primer lugar. Dicho esto, para quienes tienen un monitor que corra  a 120hz y necesite unos cuantos fotogramas más para llegar al número exacto que proporcione consistencia visual; les será muy útil. Por que hay que recordar que esta tecnología genera esos cuadros nuevos usando de referencia los anteriores, por lo que lo más cerca que estés de tus FPS deseados, mejor será el resultado.

CALIDAD DE LAS TEXTURAS Y FILTRADO

Este es uno de los raros settings que, al menos en mi caso, no parecen reflejarse bien en tiempo real. Tuve dificultades para notar el cambio de calidad de texturas durante el juego. Intenté salir al menú principal y volver a la partida para ver si de esta forma la resolución de las texturas se actualizaba, pero no pude notar el cambio aun saliendo.

El filtrado no solo es muy notorio en el tratamiento de las mismas a la distancia, sino que la calidad de las texturas también cambiaban bastante, creo que esto se debe a que ambos settings están enlazados, o probablemente a algún error en cómo el juego maneja estos cambios; ya que las diferentes opciones no parecen solo afectar al filtrado de texturas, sino también la calidad de las mismas.

SOMBRAS EN ESPACIO DE PANTALLA

Las diferentes opciones de sombras en espacio de pantalla afectan la cantidad y calidad de las mismas. Es un apartado muy notorio de la presentación, al proporcionar sombras extras que sirven para agregar profundidad. En este caso te recomiendo utilizar la configuración más alta posible que tu hardware soporte. Es una de esas opciones que incluso entre la configuración alta y la más alta tienen diferencias notables. A mi me gusta mantenerlas en configuración alta, ya que utilizando la opción de resolución dinámica y reescalado se pueden conseguir buenos resultados sin afectar tanto a la presentación.

OCLUSIÓN AMBIENTAL

La oclusión ambiental es uno de esos efectos sutiles pero importantes. Recomendaría usar el SSo Performance o la opción de rendimiento, ya que si bien hay una pequeña diferencia en calidad, creo que en su modo de rendimiento hace un muy buen trabajo sin dejar muchos FPS atrás. Por supuesto también contamos con XeGTAO y HBAO+. Las cuales no están mal, pero creo que no hacen muy buen trabajo en las escenas con vegetación pequeña que suelen ser frecuentes durante todo el juego. HBAO+ en particular hace un buen trabajo en las ropas de nuestro personaje y en objetos varios, pero no tanto en las hierba y árboles; los cuales se ven algo simples y carentes de sombreado con esta opción.

REFLEJOS EN ESPACIO DE PANTALLA

Los niveles de calidad en los reflejos, como es costumbre, afectan la resolución, claridad y cantidad de los objetos que aparecen en los mismos; algo que sucede obviamente en los diversos cuerpos de agua que encontramos en el juego como lagos y charcos. Los reflejos sufren de los problemas comunes de las implementaciones en espacio de pantalla, por lo que si nuestro personaje u algún otro elemento bloquea los reflejos, puede ser algo notorio. No tenemos ninguna opción de reflejos por Raytracing, ni nada por el estilo, así que solo podemos variar la calidad de los reflejos en espacio de pantalla.

Debo decir que no me parecen tan fundamentales para la presentación, a la vez que si son algo costosos para el rendimiento al acercarnos a alguna de estas superficies reflejantes, por lo que yo recomendaría mantenerlos en un nivel bajo o solo alto, ya que creo que esta opción mantiene el rendimiento bien, sin que afecte a la calidad visual. La opción de calidad muy alta me parece no es tan benéfica para la imagen, aunque si puedes permitírtelo es un extra bonito de tener.

CALIDAD DE TERRENO

La calidad del terreno es algo sutil, ya que en teoría afecta a la geometría del suelo que recorremos. Es algo que no es muy notorio cuando el follaje cubre la mayor parte de la superficie. En mi experiencia con este juego no pude ver cambios de importancia entre los distintos niveles de calidad de terreno. El efecto, a lo mucho, crea mayor profundidad en los caminos con grava o piedrecillas que se benefician de una carga geométrica más grande; pero no siento que las diferencias entre el nivel más alto y el regular sean tan pronunciadas.

NIEBLA VOLUMÉTRICA

La niebla es algo que veremos con regularidad en el campo mientras cabalgamos y su implementación en el título es bastante buena. Es cierto que en su configuración más alta, la definición y, por consecuencia, el efecto de la interacción del sol con la neblina es relativamente más notorio, pero sinceramente no hay mucha diferencia. Por lo anterior es que recomendaría dejarlo en medio.

NIVEL DE DETALLE

El nivel de detalle es un apartado en el que es agradable notar las mejoras con respecto a la versión de consolas. En PS4 e incluso en PS5, podíamos notar que la distancia de dibujado, aunque no mala, si hacía que algunos elementos desaparecieran y aparecen de forma un poco agresiva a la vista a una distancia no necesariamente larga. En un juego con parajes tan amplios como este, la verdad es que un alto nivel de detalle a la distancia ayuda bastante al sentimiento de inmersión y profundidad.

Muchos elementos directamente desaparecen a la distancia cuando bajas el nivel de detalle y aunque quizá es uno de las opciones más pesadas en tanto el GPU, como el CPU, por obvias razones; insistiría en usar la opción más alta posible, quizá es solo algo personal, pero me gusta el sentimiento de profundidad e inmersión que da mirar a la distancia y ver como el horizonte está lleno de detalles.

CALIDAD DE SOMBRAS

Básicamente la calidad de sombras define qué objetos proyectan sombras en el ambiente, con que detalle y que tan definidas son estas mismas. Es decir, que con un nivel más bajo, menos serán los objetos pequeños que proyecten sombras. Las sombras grandes que proyectan edificios y árboles están menos definidas y podrás notar que incluso pueden llegar a verse algo inestables. Recomendaría usar el nivel alto de sombras.

RENDIMIENTO

Tomando en cuenta todo lo que hemos visto hasta ahora, la realidad es que Ghost of Tsushima es un port muy competente y que debería correr bien en una gran variedad de hardware. Por ahí he visto que se ha documentado irregularidad en tiempos de frames, cuando se utiliza una interfaz PCIe 3-0. Aunque en lo personal no he sido afectado significativamente por este detalle. Aun así, es algo a tener en cuenta, ya que puede ser que impacte negativamente la experiencia de juego.

Ahora en lo que respecta al rendimiento según mis pruebas, como ya lo vimos, diversos apartados gráficos pueden afectar en mayor y menor medida tu rendimiento. Afortunadamente, hay bastante flexibilidad en cuanto a que tanto podemos subir la calidad gráfica y seguir manteniendo un buen desempeño. Esto gracias a tecnologías como la reconstrucción de imagen y la resolución dinámica.

Para mi esta fue mi configuración optimizada, con la cual pude correr el juego a unos 60 fps cerrados, sin bajones frecuentes, ni tirones. También hice uso de la resolución dinámica con el reescalado de DLSS; pero debería funcionar con la solución de tu preferencia. El resultado es bastante bueno, una gran calidad gráfica, incluso superior a la del PS5 y un rendimiento consistente.

CONCLUSIÓN

Ghost of Tsushima es un port excelente. Nixxes lo vuelve hacer, algo que siento ya he dicho en incontables ocasiones, pero que no deja de ser verdad. El rendimiento es bastante bueno y generalmente las opciones gráficas tienen la suficiente versatilidad para conseguir un aspecto visual hermoso y un rendimiento fluido.

Salvo algunos detalles negativos que pueden experimentar debido  a la interfaz PCIe 3.0. La verdad es que tengo poco de qué quejarme, me parece que este juego es hermoso y accesible para una buena variedad de hardware, sinceramente espero con ansias que sea lo siguiente que podemos esperar.


Agradecemos a PlayStation las facilidades para realizar este análisis.


Este escrito representa únicamente la opinión de su autor y no necesariamente la del equipo de Versus.

Fuente: Comunicado

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