En las semanas posteriores al lanzamiento, los desarrolladores han estado vigilando de cerca las discusiones, revisiones y streams que juegan a Hypergun y leen los pensamientos de la comunidad. Por ejemplo, ha habido muchas quejas en términos de equilibrio: los aficionados a las armas no las sentían lo suficientemente fuertes, la curva de dificultad no estaba bien ajustada y algunos aspectos de la progresión eran un poco molestos.
Aunque Hypergun no está en acceso anticipado, se hace todo lo posible para abordar estas inquietudes y conseguir el juego en el mejor lugar posible.
En la versión de lanzamiento de Hypergun, pudiste obtener una cantidad infinita de archivos adjuntos. Esto fue genial en algunos aspectos; definitivamente tienes algunas combinaciones locas al final del juego.
Sin embargo, hubo algunas desventajas bastante grandes que se hicieron evidentes después de ver a toneladas de personas jugando el juego: los archivos adjuntos no tuvieron un gran impacto individual, y las armas terminaron apagándose a medida que las estadísticas positivas y negativas se equilibraron. Después de mucha deliberación y pruebas, se decidió limitar los archivos adjuntos a uno por ranura (para que pueda transportar un máximo de 8 a la vez). Al hacerlo, se pudo aumentar drásticamente los valores haciendo que cada archivo adjunto que captas sea mucho más significativo. Ahora también hay un aspecto de toma de decisiones y control sobre su compilación; dado que puedes elegir qué archivos adjuntos recogerás, es posible priorizar ciertas estadísticas, elementos o modos secundarios de disparo. Esto hace que la progresión sea mucho más atractiva y, en última instancia, dio una mejor sensación de conexión con el juego.
Los archivos adjuntos aún caen aleatoriamente en la simulación como solían hacerlo. Todavía necesitas una cierta cantidad de suerte para obtener una «construcción perfecta», pero el aspecto RNG es mucho más limitado de lo que solía ser con este nuevo sistema.
Los enemigos ahora tienen la posibilidad de heredar un efecto de bonificación (indicado por un aura de partículas). La posibilidad de mutación aumenta a medida que progresas en el juego, así que prepárate para algunos de los más encarnizados enemigos del final.
- Daño doble – aura naranja
- Doble velocidad – aura amarilla
- Doble velocidad de ataque – aura púrpura
- Doble salud – aura verde
- Campeón (doble todo) – aura blanca
Cada enemigo ha tenido valores de salud, velocidad, daño, etc. ajustados y masajeados. El objetivo general era asegurarse de que cada enemigo se sintiera peligroso por sí mismo, sin ser barato ni demasiado sucio. Estos cambios mantienen la dificultad, sin arrastrar los niveles posteriores puramente por naturaleza de los objetivos de la bala.
También se han ajustado los niveles en los que los enemigos comienzan a aparecer. Anteriormente, te encontrabas con casi todos los tipos de enemigos alrededor del nivel 3-4, y después de eso solo aumentarían en número. Esto hizo que los niveles anteriores fueran más intensos, pero no de una manera particularmente satisfactoria.
Se han aumentado las tasas de caídas de Hypercoin (y las tasas de caída en general), lo que significa que las recolectarás más rápidamente que antes. Los archivos adjuntos en Meta Shop se han reducido en precio, al igual que las habilidades de clase. Estos cambios en conjunto dan como resultado una progresión mucho más consistente; cada carrera o dos podrás desbloquear algunos juguetes nuevos.
Más allá de todo eso, ha habido una tonelada de otros ajustes en todos los ámbitos. El daño de clase, la tasa de fuego y el costo de la energía se han mejorado, las habilidades de clase han recibido un pase de equilibrio de salud, se han ajustado los ataques de los jefes y mucho más. Encuentra la lista completa aquí.
Deja un comentario