Joe Gingras habla del proceso de crear Breakpoint

Joe Gingras se desempeña como Head of Game Design Realization en Ubisoft París, estudio a cargo del desarrollo de Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint. Su pasión por los cómics lo llevó a estudiar Artes Plásticas y a tener su propio estudio de diseño e ilustración, el cual mantuvo por cuatro años.

Joe trabaja de la mano con los directores creativos, productores y diseñadores para detallar y planear la elaboración de las características y experiencias que nosotros vemos en el juego, a través de arte conceptual, storyboards o video, además de estar involucrado en la investigación de autenticidad y como captura de movimiento.

“Lo que más me gusta de mi trabajo es que se ha esparcido por todo el juego. El foco principal sería el elemento de supervivencia y de que la vida es dura, ya que trabajamos en las animaciones de los Ghosts y Wolves, el sistema de heridas, la forma en que puedes sentir el peso o impacto del ambiente en el personaje, pero también la fatiga, su estamina, el impacto del clima en tu Ghost, etcétera”, comenta Joe.

“Los factores de autenticidad, la manera en que tu personaje se mueve y actúa como un verdadero Operador de Fuerzas Especiales y toda la investigación que realizamos para que lo hiciéramos ver y sentir lo más auténtico posible, estuve involucrado en las sesiones de animacipon y motion capture, pero también tuve la oportunidad de platicar con los directores creativos y trasladar su visión del juego a la realidad”.

Joe Gingras visitó México para charlar sobre el shooter militar y dar una serie de pláticas para los estudiantes de universidades como el SAE Institute, la Universidad Anáhuac, el Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, la Universidad Iberoamericana y la Universidad Panamericana.

Acerca de su experiencia con los estudiantes mexicanos, Gingras comenta que:

“Encontré a gente muy entusiasta y emocionada con la industria, queriendo saber qué es lo que pasa tras bambalinas. También descubrí que la gente en México tiene hambre de aprender y conocer a personas que saben cómo se desarrollan las cosas en realidad, pero también creo que subestiman la calidad de la ejecución detrás del juego”.

“La oportunidad que tienen de rodearse de personas de calidad y de oportunidades materiales en este rubro me hace pensar que es muy necesario que se creen buenas oportunidades de internships. Necesitan tener una escena, en la que la industria en México ofrezca opciones para ellos en desarrollo, ya sea en estudios, videojuegos móviles o estudios AAA y la experiencia para tener empleos. Siento que deben saber cuáles son los estándares de la industria para prepararse antes de trabajar en ella”, agrega.

En cuanto a la experiencia durante la creación de Breakpoint, Gingras explica:

“Para crear Auroa nos inspiramos en las islas del océano Pacífico, mientras que la arquitectura de Skell Corporation está basada, en parte, por Foster & Co., consultores que nos ayudaron a entender cómo funciona el urbanismo para las nuevas tecnologías que queríamos mostrar en el juego. La inspiración viene también de cualquier muestra de arquitectura moderna que encontramos”.

“Construir un mundo abierto para un shooter militar, transforma la manera en la que creamos las situaciones y niveles que los jugadores deberán enfrentar. Esencialmente estamos preparando a los jugadores para que estén listos para cualquier situación que se les ponga enfrente”, agrega Gingras.

“Mi parte favorita del juego y aplica para Wildlands también, es el hecho de que podemos jugar en modo cooperativo de hasta 4 personas y divertirnos en este enorme sandbox, probando diferentes formas de terminar una misión y viendo cómo reaccionan los elementos interactivos a nuestras acciones. Específicamente para Ghost Recon Breakpoint, me encanta hacer equipo con 4 amigos para matar drones”, concluye entre risas.

Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint ya está disponible para Xbox One, PlayStation 4 y PC.

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