Microsoft anuncia DirectX 12 Ultimate

Para potenciar aún más a los desarrolladores de juegos para crear juegos con imágenes impresionantes, Microsoft ha mejorado las características que ya están comenzando a transformar los juegos con DirectX 12 Ultimate, como DirectX Raytracing y Variable Rate Shading, y nuevas características importantes como Mesh Shaders y Sampler Feedback.

DX12 Ultimate los reúne a todos en un paquete común, proporcionando a los desarrolladores una sola clave para desbloquear gráficos de próxima generación en PC y Xbox Series X.

DX12 Ultimate no afectará la compatibilidad del juego con el hardware existente que no admite todo el aliento de las características de DX12 Ultimate. De hecho, los juegos de próxima generación que usan las características DX12 Ultimate continuarán ejecutándose en hardware que no sea DX12 Ultimate. Aunque dicho hardware no proporcionará los beneficios visuales de las nuevas funciones, aún puede proporcionar una experiencia de juego muy atractiva en los juegos de la próxima generación, dependiendo de las características específicas del hardware.

Al unificar la plataforma de gráficos en PC y Xbox Series X, DX12 Ultimate sirve como un multiplicador de fuerza para todo el ecosistema de juegos. Ya no funcionan los ciclos de forma independiente, en cambio, ahora se combinan sinérgicamente. Cuando se lance Xbox Series X, ya habrá muchos millones de tarjetas gráficas DX12 Ultimate en el mundo con el mismo conjunto de características, catalizando una rápida adopción de nuevas características, y cuando Xbox Series X traiga una ola de los nuevos jugadores de consola, la PC también se beneficiará de esta gran cantidad de nuevo hardware compatible con DX12 Ultimate.

Características:

  • DirectX Raytracing 1.1: Aporta un nuevo nivel de realismo gráfico a los videojuegos, que anteriormente solo se podía lograr en la industria del cine. Los efectos alcanzables por DXR se sienten más reales, porque en cierto sentido son más reales: DXR traza caminos de luz con cálculos físicos reales, que es una simulación mucho más precisa que los cálculos basados ​​en heurística utilizados anteriormente. DXR 1.1 es una adición incremental sobre la parte superior de DXR 1.0, que agrega tres nuevas capacidades principales:
    • GPU Work Creation ahora permite Raytracing. Esto permite que los sombreadores en la GPU invoquen el trazado de rayos sin un viaje de ida y vuelta a la CPU. Esta capacidad es útil para escenarios de trazado de rayos adaptativos, como la selección / clasificación / refinamiento basado en sombreadores. Básicamente, los escenarios que preparan el trazado de rayos funcionan en la GPU y luego lo generan inmediatamente.
    • Los motores de transmisión pueden cargar de manera más eficiente nuevos sombreadores de raytracing según sea necesario cuando el jugador se mueve alrededor del mundo y se hacen visibles nuevos objetos.
    • Raytracing en línea es una forma alternativa que ofrece a los desarrolladores la opción de impulsar más el proceso, en lugar de manejar la programación del trabajo completamente en el sistema (sombreado dinámico). Está disponible en cualquier etapa de sombreado, incluidos sombreadores de cálculo, sombreadores de píxeles, etc. Tanto el sombreado dinámico como las formas en línea de trazado de rayos utilizan las mismas estructuras de aceleración opacas. Puede ser útil por muchas razones:
      • Quizás el desarrollador sabe que su escenario es lo suficientemente simple como para que la sobrecarga de la programación dinámica del sombreador no valga la pena. Por ejemplo, una forma bien restringida de calcular sombras.
      • Podría ser conveniente / eficiente consultar una estructura de aceleración desde un sombreador que no admita rayos basados ​​en sombreadores dinámicos. Como un sombreador de cómputo o sombreador de píxeles.
      • Puede ser útil combinar el trazado de rayos basado en sombreador dinámico con la forma en línea. Algunas etapas de sombreado de trazado de rayos, como los sombreadores de intersección y los sombreadores de impacto, ni siquiera admiten rayos de trazado a través del trazado de rayos basado en sombreadores dinámicos. Pero el formulario en línea está disponible en todas partes.
      • Otra combinación es cambiar a la forma en línea para rayos recursivos simples. Esto permite que la aplicación declare que no hay recurrencia para la tubería de trazado de rayos subyacente, dado que el trazado de rayos en línea está manejando rayos recursivos. La carga de programación dinámica más simple en el sistema puede producir una mejor eficiencia.

Los escenarios con muchos sombreadores complejos funcionarán mejor con el raytracing basado en sombreadores dinámicos, en lugar de utilizar súper sombreadores de trazado de rayos en línea masivos. Mientras tanto, los escenarios que tienen una complejidad de sombreado mínima y / o muy pocos sombreadores funcionarán mejor con el trazado de rayos en línea.

  • Variable Rate Shading: Permite a los desarrolladores variar selectivamente la velocidad de sombreado de un juego. Esto les permite «marcar» la potencia de la GPU en partes más importantes del juego para obtener mejores imágenes y «marcar de nuevo» la potencia de la GPU en áreas menos importantes de un juego para una mejor velocidad. El sombreado de tasa variable también tiene la ventaja de tener un costo relativamente bajo de implementación para los desarrolladores.
  • Mesh Shaders: Ofrecen a los desarrolladores más capacidad de programación que nunca. Al llevar toda la potencia del cómputo de GPU generalizado a la tubería de geometría, los sombreadores de malla permiten a los desarrolladores construir mundos más detallados y dinámicos que nunca.

DX12Ultimate-

Junto con el sombreador de malla viene una nueva etapa opcional de sombreador llamada Amplificador de sombreado. Esto se ejecuta antes del sombreador de mallas, ejecuta algunos cálculos, determina cuántos grupos de hilos del sombreador de mallas se necesitan y luego inicia esa cantidad de sombreadores de mallas:

DX12Ultimate-1

  • Sampler Feedback: permite una mejor calidad visual, menor tiempo de carga y menos tartamudeo al proporcionar información detallada para que los desarrolladores solo puedan cargar texturas cuando sea necesario.

DX12Ultimate-2

Para los desarrolladores de juegos, se ha reunido una guía detallada que contiene todos los detalles que necesita para comenzar a admitir DX12 Ultimate hoy, incluida la forma de unirse al programa insiders, la compilación correcta, SDK, controladores, etc.

Deja un comentario