Antes de la final del Campeonato Mundial de Halo 2024, se reveló un video inesperado en el que pudimos ver paisajes que podrías esperar de la serie Halo: arquitectura Forerunner que sobresale de paisajes dramáticos inspirados en el noroeste del Pacífico, hermosos campos de hielo e incluso una vista arruinada y consumida por The Flood. Por supuesto, vimos destellos de Jefe Maestro y sus icónicos enemigos, incluso una Banshee que pasaba por delante de la cámara. Sin embargo, lo que vimos no fue un vistazo al pasado, fue algo completamente nuevo.
Estamos entrando en un nuevo amanecer para Halo. Esas nuevas imágenes se crearon con Unreal Engine 5, y supimos que todos los proyectos futuros de Halo usarán el motor y que se están desarrollando varios juegos nuevos que lo usan. Junto con el cambio de motor, el estudio está viendo cambios en la cultura, flujo de trabajo y la forma en que se organizan sus equipos. Para adaptarse a ese nuevo enfoque, los administradores de la franquicia 343 Industries han decidido cambiar su nombre: Halo Studios.
Pierre Hintze, director del estudio, define esto más como un cambio de página que como un cambio radical:
“Si analizamos Halo, hemos tenido dos capítulos muy distintos: el primero, Bungie; el segundo, 343 Industries. Ahora, creo que tenemos un público que está deseando más. Por eso, no solo vamos a intentar mejorar la eficiencia del desarrollo, sino cambiar la receta de cómo hacemos los juegos de Halo. Así que hoy comenzamos un nuevo capítulo”.
El primer paso
A medida que los juegos evolucionan y los jugadores señalan cada vez más el tiempo que se tarda en ver nuevos juegos de sus series favoritas, el equipo de Halo Studios sintió la necesidad de reaccionar. Como lo expresa la directora de operaciones Elizabeth van Wyck:
“La forma en la que hacíamos los juegos de Halo antes no necesariamente funciona tan bien para la forma en como queremos hacer juegos para el futuro. Por eso, parte de la conversación que tuvimos fue sobre cómo ayudamos al equipo a centrarse en hacer juegos, en lugar de crear las herramientas y los motores”.
Junto con los cambios más amplios en la forma en que está configurado el estudio (sobre los que puede leer más a continuación), la adopción de Unreal significa que Halo Studios es más capaz de crear juegos con un enfoque capaz de satisfacer a los fans, incluso configurando varios equipos para crear diferentes juegos simultáneamente. No obstante, Unreal también viene con beneficios integrados que habrían llevado años de trabajo replicar con Slipspace:
“Respetuosamente, algunos componentes de Slipspace tienen casi 25 años”, explica Chris Matthew, director artístico del estudio. “Aunque 343 lo estuvo desarrollando continuamente, hay aspectos de Unreal que Epic ha estado desarrollando durante algún tiempo, que no están disponibles para nosotros en Slipspace, y habrían requerido una gran cantidad de tiempo y recursos para intentar replicarlos.
El futuro
Por supuesto, Halo Studios necesitaba tener confianza en el cambio a Unreal; no es una decisión tomada a la ligera. El equipo tenía que estar seguro de que los primeros juegos de Halo que salieran de un motor que no fuera Slipspace se verían, sentirían y sonarían bien. El equipo comenzó a experimentar y dio como resultado un proyecto de investigación conocido como Project Foundry, la fuente de todos los nuevos clips que vimos hoy.
“Cuando decidimos hacer Foundry, en ese momento no estaba en nuestro plan”, dice Van Wyck. “Pero necesitábamos hacer una pausa y ‘validar’ no es la palabra correcta, pero sí educar y comprender cuál es nuestra capacidad y evaluarla, para saber realmente que estamos en el camino correcto.
“Hasta este punto, hemos estado intencionalmente muy callados, pero creo que [hoy] se trata simplemente de compartir dónde estamos, cuáles son nuestras prioridades como estudio y dónde está el equipo. Estamos muy orgullosos de lo que salió de Foundry”.
Entonces, ¿qué representa Foundry? El equipo tiene claro que no se trata de un juego nuevo, pero tampoco de una demostración técnica tradicional. No se trata simplemente de una exploración de lo que es posible con este motor, sino de un fiel reflejo de lo que se necesitaría para un nuevo juego de Halo que utilice Unreal, y de una herramienta de formación para saber cómo llegar a ese punto. Foundry se ha realizado con el mismo rigor, proceso y fidelidad que un juego ya lanzado.
Lo que hemos visto de Foundry promete cosas increíbles. El proyecto, que lleva el nombre de Foundry en la historia de Halo (la forja central de la megaestructura utilizada para crear los anillos de Halo), vio al equipo dispuesto a crear tres biomas distintos al estilo de Halo. El objetivo era, como dice Matthews, hacer algo antiguo, algo nuevo y algo verdaderamente extraño.
Halo Studios ha trabajado en estrecha colaboración con los creadores de Unreal, Epic Games, para garantizar que puedan alcanzar esa ambiciosa meta.
“Halo es una franquicia increíble y es maravilloso ver que Halo Studios ya está superando los límites de Unreal Engine 5”, dijo Bill Clifford, vicepresidente y gerente general de Unreal Engine en Epic Games. “Nos sentimos honrados de apoyar al equipo de Halo en la realización de sus visiones creativas a través de Unreal Engine. El trabajo de Project Foundry demuestra cómo pueden darle vida a Halo con mundos hermosos y detallados sin concesiones”.
Más allá de lo visible
Hablemos de lo que viene más allá de Foundry. Como es de esperar, el equipo no está hablando exactamente de cuáles serán esos nuevos juegos en este momento: estamos al principio de este nuevo capítulo, no en las etapas finales, y podemos decir que no es inminente un nuevo juego de Halo. Halo Infinite seguirá siendo compatible con el motor Slipspace: puedes esperar más operaciones y actualizaciones de su modo Forge. En esports se acaba de anunciar el año 4 de la Halo Championship Series, que utiliza Halo Infinite. Sin embargo, en segundo plano, se darán los próximos pasos para Halo.
El silencio es intencional. Hintze deja en claro que la prioridad en este momento es hacer el trabajo, no simplemente hablar de él:
“Una de las cosas de las que realmente quería alejarme era de la continua insinuación de posibilidades y ‘cosas imprescindibles’. Deberíamos hacer más y decir menos. Para mí, realmente creo que es importante que sigamos con la postura que tenemos ahora en lo que respecta a nuestra franquicia: el nivel de humildad, el nivel de servidumbre hacia los fans de Halo.
“Deberíamos hablar de las cosas cuando tengamos cosas de las que hablar, a gran escala. Hoy, es el primer paso: estamos mostrando Foundry porque nos parece correcto hacerlo; queremos explicar nuestros planes a los fans de Halo y atraer a nuevos desarrolladores apasionados a nuestro equipo. El siguiente paso será hablar de los juegos en sí”.
Lo que está claro es que, sí, son juegos de Halo (en plural) los que están en desarrollo en este momento.
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