Ratchet & Clank: Rift Apart para PC

Ratchet & Clank: Rift Apart, es, o era; un juego exclusivo de PS5. Uno que además se jactaba de utilizar todo el poder gráfico de la máquina de Sony, para entregar unos visuales exquisitos, además de utilizar su tecnología de acceso rápido a su SSD para poder cambiar de forma fluida y casi inmediata entre diferentes escenarios. Es por ello que cuando se anunció que este juego llegaría a PC levantó mucha expectativa. Y, es que justamente Nixxes, el estudio que realizó un excelente trabajo con el port de Marvel’s Spider-Man Remastered para PC, estaba detrás del desarrollo de esta versión del juego.

Aun así, había varios aspectos técnicos que suponían hacer de este un port difícil de lograr con calidad. Para empezar ¿sería de verdad posible que un juego hecho con las capacidades y ventajas del hardware de PS5 en mente, funcionara bien en PC?, ¿qué tantas opciones de configuración gráfica tendremos?, ¿qué tan bien optimizado podría llegar a estar?, ¿qué clase de hardware se necesitaría para correrlo decentemente? Y lo más preocupante, ¿sería posible que equipos con un disco duro mecánico, puedan correr un juego diseñado para las altas velocidades del SSD de PS5? Bueno he tratado de responder a estas preguntas en el siguiente artículo.

Requerimientos del sistema

Para empezar, Nixxes Software anunció antes del lanzamiento, en el PlayStation Blog, los requerimientos mínimos y recomendados del juego. Además de una tabla, muy bien hecha; sobre desempeño podemos esperar, con que hardware, y a que resolución.

Con esta información pudimos darnos una idea de que tan optimizado estaría el port. Una idea muy prometedora de hecho. Siendo los requerimientos mínimos una Nvidia GeForce GTX 960 o una AMD Radeon RX 470, las cuales son GPUs de 4 Gb de VRAM; CPUs Intel Core i3-8100 o AMD Ryzen 3 3100; 8GB de RAM en el sistema; e incluso la posibilidad de jugarlo desde un disco duro mecánico. Recomendando el uso de un SSD, pero sin ser “obligatorio”. Bastante sorprendente la verdad. Aunque llegado el día de lanzamiento, la realidad pareciera no ser tan ideal.

Nosotros por nuestra parte hemos realizado este video partiendo de nuestro equipo, más bien de gama media. El cual posiblemente se asemeje, al que muchos de ustedes en Latinoamérica tengan en casa. Una RTX 3060 con 12GB de VRAM, 16 GB de RAM en el sistema a 2444 MHz, un CPU (APU) Ryzen 5600g; y, hemos instalado el juego tanto en un disco duro mecánico de 7200 RPMs, como en un SSD SATA con una velocidad de lectura de 520 MB/s. (queda por ver si llega nuestro NVeme para hacer pruebas). Con esta configuración esperamos ver cual rendimiento de este port. Aunque sabemos que habrá equipos con características más bajas, o mucho más altas, pero creemos que es un buen punto medio del cual partir. Poder ver las diversas configuraciones de fidelidad gráfica y poder juzgar su rendimiento; impacto visual, así como la escalabilidad.

Características gráficas

El juego tiene un menú de configuración que se abre en cuanto lanzas la aplicación. Igual que como sucedía con Marvel’s Spider-Man Remastered. Aquí puedes configurar con antelación los aspectos gráficos, la resolución, así como diversas opciones de la aplicación. Este es el tipo de menú que los entusiastas de PC suelen agradecer. Pero si te molesta que salga cada vez que quieres iniciar tu juego, puedes desactivarlo.

Dentro del juego también contamos con un menú en tiempo real que contiene las opciones gráficas y de pantalla. Una vez mas, el diseño del menú recuerda a Marvel’s Spider-Man Remastered. Lo cual es excelente. Pero a diferencia al port del juego del arácnido, aquí el menú parece no ser igual de responsivo, ya que algunas opciones parecen tener algunos problemas en actualizarse en tiempo real, aunque no siempre es en caso. Además de que como siempre, es muy útil para ver el impacto que tienen ciertos ajustes, en la calidad visual.

Capturado en PC: RTX 3060 con 12GB; de VRAM, 16 GB de RAM en el sistema a 2444 MHz, CPU (APU) Ryzen 5600g, SSD.

Pero bueno. ¿Cuáles son estos ajustes?

Como es costumbre de los ports de Nixxes. Contamos con la posibilidad de elegir entre varias resoluciones a placer; cambiar de relación de aspecto, incluidos pantallas ultra anchas o incluso 4:3, la posibilidad de activar la opción de baja latencia de Nvidia; hacer ajustes básicos a la imagen como brillo y contraste; así como elegir si activar la escala de resolución dinámica o diversas soluciones de reconstrucción de imagen.

Capturado en PC: RTX 3060 con 12GB; de VRAM, 16 GB de RAM en el sistema a 2444 MHz, CPU (APU) Ryzen 5600g, SSD.

Respecto a los diversos modos de escalados de pantalla tenemos: IGTI, el cual se ve bien, pero la verdad es que muestra algo de ruido en la imagen, por lo que no soy exactamente fan; DLSS que es la solución de Nvidia, como es costumbre esta es la opción con mayor calidad de imagen, dando también un efecto de Anti-Alising que hace la imagen mas suave y con menos artefactos, si tienes un GPU que soporte esta función, creo que este es el método de upscale más recomendable; contamos también con la solución de a AMD FSR 2.0, la cual no esta tan mal y da muy buen rendimiento, pero, como es costumbre de esta solución de escalado, genera algo de ruido en superficies con mucho detalle cuando mueven rápido, o al mover rápidamente la cámara; por último XeSS me parece por lo menos a mí, más limpia que FSR, por lo menos en las pruebas que realicé, pero sin ser tan clara como DLSS. Mi opinión aquí es que, si tienes un GPU que soporte DLSS, no hay discusión, esta es la mejor opción. Sin embargo, cualesquiera de las otras opciones hacen un trabajo decente en salvar rendimiento y mejorar la calidad de imagen, finalmente es cuestión de preferencia. Además, contamos con una opción para que el juego elija automáticamente cual método de escalado sea el más óptimo.

En el menú de configuraciones, tenemos una gran cantidad de parámetros a modificar. Tal como pueden ver en pantalla (o en la imagen). Obviamente quedara en ti, ir encontrando los ajustes que mejor rendimiento y calidad de imagen te den. Aunque a nosotros nos ha corrido bien en la PC antes mencionada, con todo en alto, reflejos de raytracing activados y escala de distancia en 6; esto a 60 FPS constantes y sin problemas en las secuencias de portales corriendo desde un SSD SATA. Aunque hay unas cosas importantes a tomar en cuenta, pero de eso hablaremos mas adelante.

Quizá el detalle que más destaque en el apartado visual de Ratchet & Clank: Rift Apart, sean sus efectos de raytracing. Particularmente sus reflejos. Como podemos ver, la calidad de los reflejos añade mucho para envolverte en la escena, dotando a las superficies de distintas cualidades físicas. Hay que tomar en cuenta que esta es una característica costosa en rendimiento, por lo que la calidad en la que la configures determinara en buena medida tu Frame-rate, especialmente porque el juego está plagado de superficies reflejantes.

Imagen con reflejos de Raytracing desactivados, capturado en PC.

Tenemos una escala de distancia en los reflejos que determina que tan lejos podemos llegar a ver en ellos. Espero que las siguientes imágenes de una idea de cómo funciona esta opción. También podemos elegir la resolución de los reflejos (tomen en cuenta que la calidad de los reflejos si es algo agresiva en cuanto bajas su resolución). También podemos optar por que la oclusión ambiental sea manejada por el trazado de rayos; así como sombras echas por RT, aunque estas últimas tienen (o tenían) algunos problemas peculiares.

Todo lo anterior es muy interesante, pero no todos cuentan con un GPU capaz de soportar las funciones de RT. Por eso me dé gusto decir que las calidades de los gráficos aun sin esta tecnología siguen siendo muy buenos. El excelente trabajo de diseño y arte del juego le ayudan mucho. Este es un juego hermosamente animado y con escenarios bellísimos. Quizá la perdida más fuerte sea justamente en los reflejos, ya que aunque me parece que la implementación de reflejos en el espacio de pantalla está bien; muchas superficies se ven más opacas y simples con este efecto. Aunque nada que arruine la experiencia.

Es importante mencionar que los usuarios de AMD no cuentan con la capacidad de activar las características de RT de lanzamiento. Lo cual es decepcionante.

Y es que no todo puede ser miel sobre hojuelas. Este es un buen port, pero no perfecto. Y mucho menos recomendado para ciertos usuarios…

Desempeño del almacenamiento

Esta es posiblemente la parte más complicada de este juego en PC. Por una parte, el título se supone, estaba diseñado para correr en una maquina con un stream de almacenamiento tan rápido como el PlayStation 5. Lo cual, al menos en teoría debería hacer imposible jugar este juego en cualquier cosa que no sea un NVMe. Pero afortunadamente, ese no es el caso. Hasta donde entiendo, tecnologías como DirectStorage, y, la capacidad de RAM y VRAM de nuestros sistemas, pueden suplir, hasta cierto punto, la necesidad de un disco de estado sólido o NVMe de máxima velocidad. Aunque ya enfrentándonos a la realidad, este método no es infalible. De hecho, está lejos de ser óptimo.

Para empezar, probamos este juego directamente en un disco duro de 2 TB de almacenamiento, el cual funciona a 7200 revoluciones por minuto. Este probablemente se asemeje al que muchos de ustedes tengan en sus equipos para instalar la mayoría de sus juegos. Y, tengo que decir que la experiencia no es agradable…

Capturado en PC, con un HHD.

De lanzamiento y antes de los primeros parches, nuestra experiencia fue atroz jugando desde un Disco Duro. Para empezar, aunque las secciones de gameplay funcionaban bien y corrían a una buena tasa de FPS, por algunos momentos. Podías darte cuenta el segundo en el que el juego estaba cargando algo; porque el rendimiento se iba al suelo y tu juego o se trababa o crasheaba. Esto no solo sucedía durante el gameplay, sino que también durante cutscenes. Ahora tenemos que decir que tratamos de jugar este juego en graficos medios, altos creyendo que nuestro GPU podría rendir sin problemas, y de hecho lo hacia. Pero el problema estaba en nuestro almacenamiento.

El juego trata meter y sacar de memoria rápidamente mucha información, lo que provoca que, aunque tu GPU pueda procesar los gráficos bien, no pueda acceder suficientemente rápido a ellos, lo cual provoca que todo se vuelva un desastre. Este menos que óptimo rendimiento se traduce en ralentizaciones, desincronizaciones de audio, largos e incomodos momentos de carga en las secuencias de portales y hasta bugs.

Ahora, hay forma de mitigar estos detalles, principalmente bajar tu calidad gráfica y de efectos parece tener un resultado prometedor en cuanto a rendimiento y tiempos de carga. Poner todo en bajo parece funcionar. Aunque otra solución que no afecta a tu calidad gráfica, es simplemente, cambiar tu medio de almacenamiento.

Probamos el juego en la misma configuración, con el mismo hardware, pero usando un Disco Duro y un SSD SATA y pues los resultados hablan por sí mismos. Las secciones de portales eran fluidas y el rendimiento durante el gameplay mucho mas constante utilizando un SSD. Pese a quealgunas transiciones no eran tan rapidas como en la consola de Sony, si eran perfectamente jugables. Ademas de que si das el salto a un NVMe, tu experiencia será todavía mejor.

Hablando de esto último, si bien lo recomendable es instalar el juego en un Nvme, para una mejor experiencia. La verdad es que usar un simple SSD barato como el que nosotros usamos da una experiencia fluida y sin problemas, que nosotros hayamos notado. Por lo que si tienes un SSD o puedes comprar una barato, el juego te correra excelentemente. Podrás disfrutar de sus hermosos visuales y sus secuencias impresionantes sin muchas pausas incomodas.

También en el tiempo en que hemos tomado para realizar este video (articulo), ya han salido un par de parches que parecen ayudar a la optimización. Pero, la recomendación sigue siendo la misma, si puedes evitar correr este juego desde un disco duro, hazlo, el juego no está realmente tan mal optimizado, pero si existen condiciones mas ideales que otras para jugarlo.

Rendimiento

Por último, el rendimiento de este port, está bien, aunque con sus detalles.  El juego en nuestra configuración como pueden ver, corría a una buena tasa de Frames utilizando las características de raytracing y DLSS, y ajustes en alto, aunque optimizar tus valores gráficos si es necesario según tu hardawe, como ya mencione tu almacenamiento afecta mucho, y, nosotros en particular si bien jugamos un buen frame-rate y activando un cap de 60fps, corría casi perfecto, el juego baja repentinamente de frames por lo que tener un frame rate 100% consistente si requiere de que o tú te optimices bien, y preferente mente no tengas cosas corriendo en el fondo aparte del juego, o que subsecuentes parches ayuden a que no solo el framerate sea alto, sino también estable.

Capturado en PC: RTX 3060 con 12GB; de VRAM, 16 GB de RAM en el sistema a 2444 MHz, CPU (APU) Ryzen 5600g, SSD.

En mi opinión el rendimiento es bueno y según varias fuentes como Digital Foundry, el juego es jugables en una gran variedad de hardware, incluso si no es tan poderoso. Aunque tus resultados pueden variar, así que tomen sus precauciones.

Conclusión

Nixxes ha hecho un port que parecía complicado, y, que, por los resultados, se ve que fue complicado… Ratchet & Clank: Rift Apart para PC no es perfecto, y aun con algunos parches, parece que un poco más de tiempo en desarrollo le hubiera ayudado a pulir algunos detalles. Este es un port que se merece más aprecio del que probablemente reciba. Y, aunque la versión más consistente sigue siendo la de PS5. Cuento con que el lanzamiento en PC se vuelva un producto excelente.

Aun así, hay que tomar en cuenta algunas cosas: El almacenamiento importa; un disco duro no es ideal, si no quieres bajar mucho los gráficos; el juego corre en hardware algo bajo pero con sacrificios bastante altos; y el rendimiento, aunque bueno, si puede tener sus picos y bajones de repente. Sin embargo, este es un juego hermoso, divertido y que me alegra haya llegado a PC.


Agradecemos a PlayStation las facilidades para realizar esta reseña.


Este escrito representa únicamente la opinión de su autor y no necesariamente la del equipo de Versus.

Fuente: Comunicado

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