Dos fuerzas antagónicas, la de una protectora bondadosa de Numbani y la del poderoso sucesor del Azote de la ciudad, estrenarán modificaciones en la beta de JcJ de Overwatch 2. Aunque la nueva composición de 5 vs. 5 cambiará el planteamiento de los tanques durante los enfrentamientos de equipos, sus objetivos principales seguirán siendo los mismos: crear espacio para sus aliados, iniciar los combates y proteger a sus compañeros que estén en peligro.
En general, la sensación de peleadores que otorgan los tanques será aún más intensa, pues infligen daño a la vez que utilizan sus enormes capacidades defensivas. Geoff Goodman, diseñador de héroes principal, lideró el avance de la carga en la transición de Doomfist de un héroe de daño a tanque; mientras que Brandon Brennan, diseñador de héroes sénior, capturó el punto en la modificación de Orisa.
Doomfist
En la actualidad, el estilo de juego de Doomfist es único, incluso como héroe de daño: es una letal máquina de peleas con gran velocidad y movilidad. «Doomfist es un héroe de combos inspirado en gran medida por los juegos de peleas. Queremos conservar esa sensación durante su cambio al rol de tanque», explicó Goodman. Indicó que algunas de sus habilidades les parecerán familiares, mientras que otras lo definirán aún más como tanque.
Su salud base se incrementó de 250 a 450; de esta forma se ajustará más al resto de la alineación de tanques. Cañón de mano tendrá una función similar, solo cambiará una recarga de munición más rápida por un daño ligeramente menor. Puño cohete será más veloz e infligirá menos daño, pero mantendrá el potencial de repeler a los enemigos.
Bloqueo de poder es la nueva habilidad de Doomfist. Con esta, el héroe adopta una posición defensiva que reduce todo el daño recibido por el frente en un 90 %. El guante de Doomfist se cargará si bloquea suficiente daño con Bloqueo de poder. Al cargar el guante aumentará el daño de su siguiente Puño cohete, el radio de la repulsión, la velocidad de desplazamiento y la distancia. Sus objetivos quedarán aturdidos si los impacta contra un muro.
«Los rivales deberán tener cuidado para evitar la carga del guante de Doomfist», aclaró Goodman. «Bloqueo de poder se parece un poco al efecto de Zarya cuando los enemigos les disparan a sus escudos, pero en lugar de aumentar el daño de manera pasiva, el siguiente Puño cohete tendrá un potenciamiento que estará disponible hasta que use esta habilidad o hasta que eliminen a Doomfist». Sus habilidades recompensan los estilos defensivos y ofensivos con muchos combos de mucho daño. Si bloquea el daño dirigido a su equipo, podrá cargar muy rápido Puño cohete, repeler a los rivales e incluso aturdirlos durante un instante si los impacta contra una pared. «Si bloquean un ataque muy intenso, conseguirán un potenciamiento inmediato. Será casi como si rechazaran el ataque», indicó Goodman.
Embate sísmico impulsará a Doomfist en la dirección hacia la que apunten, de manera parecida al salto de Winston. Al aterrizar generará una onda de choque que inflige daño y ralentiza a los enemigos. «Doomfist ahora tiene una movilidad muy fluida en todos los planos», declaró Goodman. «Embate sísmico le otorga gran dinamismo y deja fuera los movimientos bruscos e impredecibles». Ya que tiene varias similitudes con otros tanques disruptivos como Wrecking Ball o Winston, deberán tener muy presente la colocación de Doomfist. Por ejemplo, al saltar con Embate sísmico hacia el equipo enemigo, hay que recordar que Bloqueo de poder solo es efectivo con el daño recibido por el frente; por eso deberán asegurarse de saltar por encima de los rivales de manera que puedan utilizar Bloqueo de poder para recibir el daño y Puño cohete para lanzarlos hacia sus aliados sin recibir impactos contundentes por la espalda.
Golpe de meteoro, la habilidad máxima de Doomfist, ahora tiene una nueva utilidad y un tiempo de activación más reducido. En términos generales, se redujo el daño, pero el daño por impacto en el centro mantendrá una enorme potencia. La repulsión se eliminó y se reemplazó por una ralentización para todos los enemigos alcanzados, esto convierte a Golpe de meteoro en una herramienta ideal para iniciar los enfrentamientos en equipo. Esta habilidad máxima modificada, a la par de sus cambios adaptados del rol de tanque, favorece al estilo de juego rápido y contundente que tenía como héroe de daño. Aunque su nuevo posicionamiento y sus combos requieren de una mayor destreza para dominarlos, esta transformación lo convirtió en un tanque más accesible, dinámico e impactante, sin perder la esencia con la que los jugadores de Doomfist están familiarizados.
Orisa
Mientras que el poder de Doomfist ahora se centra en sus habilidades defensivas que lo convierten en una elección viable como tanque, con Orisa pasó lo contrario. El equipo se percató de que la heroína tenía problemas durante las peleas y los enfrentamientos frente a frente, y por esa razón la adaptaron al futuro del juego. «No nos tomamos a la ligera la modificación de Orisa», explicó Brennan. «Queremos que tenga relevancia en el juego y que ofrezca una sensación óptima para quienes suelen jugar con ella». La modificación de Orisa adaptará su estilo al modo 5 vs. 5 y le otorgará más herramientas para participar en los enfrentamientos de equipos.
Aumentamos su salud y armadura para ayudarla a empujar el avance hacia el equipo enemigo. El disparo principal de Orisa es un proyectil que aumenta de tamaño e inflige más daño cuanto más cerca está ella de los rivales. En vez de utilizar munición, el disparo principal aumenta la temperatura del arma y solo podrá disminuirla al dejar de disparar. Si se sobrecalienta, no podrá usar el arma durante 3 segundos. «Queremos que Orisa empuje y se enfrente más a los enemigos», expresó Brennan. «Su arma la alentará a acercarse más a los enemigos y a colocarse más al frente en Overwatch 2«. El disparo secundario de Orisa, llamado Jabalina de energía, ahora es una habilidad con la que arroja un proyectil que impacta al primer enemigo en su trayectoria. «Se trata de un microaturdimiento que puede infligir más daño si hay un muro detrás», indicó Brennan.
Giro de lanza, otra novedad, le permite a Orisa girar rápidamente una jabalina que destruye los proyectiles que se aproximan, aumenta la velocidad de movimiento hacia adelante y daña a los enemigos a la vez que los hace retroceder. «Con Giro de lanza, nuestro objetivo es ayudar a Orisa a participar en las peleas», afirmó Brennan. «Al combinarla con otras habilidades, pueden generar un combo letal. Tendrán la posibilidad de presionar a los rivales hacia atrás y luego usar Jabalina de energía para empujarlos contra un muro».
También realizaron algunos ajustes en Fortificar para adaptarse a su nuevo estilo de juego, como una reducción en la temperatura del arma principal de Orisa; de esta manera podrá disparar durante más tiempo. Esta habilidad también otorgará 125 de salud adicional, así aumentará su capacidad de supervivencia en los combates en equipo. Brennan explicó: «La idea detrás de este cambio es que Fortificar siempre generará un valor de defensa significativo para Orisa en cada ocasión».
Impacto terrestre es la nueva habilidad máxima de esta heroína. Al utilizarla, se fortifica y atrae a los enemigos cercanos mientras carga un ataque de área de efecto. «Al inicio de la modificación de Orisa, eliminamos su barrera y su habilidad de ¡Alto!, aunque consideramos que esta última era genial», contó Brennan. «Incorporamos el concepto de ¡Alto! en su nueva habilidad máxima, de ahí proviene el impulso que atrae a los rivales». De este modo crearán una oportunidad para que el equipo se reúna y coordine sus combos. Sin embargo, esto no atraerá a los enemigos a la parte central del ataque de Orisa como ocurre con Oleada de gravitones de Zarya, así que deberán colaborar a toda prisa para aprovechar al máximo esta habilidad.
Aunque este es el comienzo de las pruebas beta que incluyen el cambio relevante de 5 vs. 5 y un tanque por equipo, tengan en cuenta que estas modificaciones son un trabajo en progreso. Lo anterior está sujeto a cambios a medida que estos personajes se usen más en el juego.
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