Like a Dragon: Infinite Wealth
Reseñado en
PC
Plataformas disponibles
Fecha de lanzamiento
Enero 26, 2024
Desarrollador
Ryu Ga Gotoku Studio
Distribuidor
Sega
Encuéntralo en
Like a Dragon: Infinite Wealth es un RPG lanzado por SEGA. También es la secuela de Yakuza: Like a Dragon y Like a Dragon Gaiden: The Man Who Erase His Name. Desarrollado por RRG Studios como su obra más ambiciosa hasta ahora. Este juego trae muchas cosas nuevas a la franquicia, a la vez que recupera, como ya es costumbre, mucho contenido de entregas anteriores para darnos un juego que mira al pasado y al futuro; tanto temáticamente, como de forma técnica.
En esta ocasión, quizás un poco tarde, deseo compartirles mi opinión sobre este título. Me ha tomado bastante tiempo jugarlo y más aún escribir sobre él. He terminado y disfrutado, todo el contenido secundario que me ha sido posible, completado todas las sub-historias y las memorias de dragón, así como llevado al máximo los atributos y vínculos de los personajes. Por lo que debo decir que me siento listo para hablar del juego.
Historia
Ichiban Kasuga tiene una vida bastante normal después de los eventos que lo convirtieron en héroe de Yokohama. Ahora como un sencillo empleado de Hello Work, Kasuga se encarga de ayudar a ex-yakuzas a encontrar un trabajo digno que les permita reintegrarse a la sociedad; siguiendo así con el legado de Masumi Arakawa, algo que lo hace sentir muy orgulloso. El resto de personajes también han continuado sus vidas, con la mayoría encontrándose en mucha mejor posición gracias a su esfuerzo y dedicación. Sin embargo, las vidas de Kasuga y sus amigos se ven impactadas por la peor de las suertes imaginables: Ser funados en internet. Este y otros eventos acaban poniendo a nuestros protagonistas en una aventura que los llevará a atravesar el mar y acabar envueltos una vez más en una conspiración internacional que involucra gobiernos, sectas religiosas, mafiosos, leyendas del bajo mundo y por supuesto a la yakuza.
Kazuma Kiryu, como siempre, se encuentra envuelto en los acontecimientos y esta vez tendrá que afrontar dificultades personales que lo enfrentan con una dura realidad. Viejo y enfermo, el dragón de Dojima no es lo que alguna vez fue y tendrá que afrontar este hecho, junto con circunstancias que empiezan a superarlo. Kiryu tendrá que aprender a depender de otros y a aceptar ayuda. En lo que parece será su última batalla. Ahora sí de a deveras… Por la virgencita…
El primer capítulo del juego toma lugar en este momento tan ideal en la vida de nuestros héroes. Lo cual hace del inicio algo lento. Estos juegos toman normalmente un cierto tiempo en arrancar completamente, LaD: IW no es la excepción. Es cierto que para algunos esto vuelve pesadas las primeras horas de la experiencia, especialmente con lo libre que es el juego pasado el primer acto; pero creo que es una excelente introducción. Los primeros capítulos construyen una narrativa excelente, contada de manera magistral a través de cinemática de altísima calidad, diálogos muy bien escritos y por supuesto, gameplay.
La historia es buenísima, en su mayor parte. Está llena de personajes memorables, tanto los que ya conocemos, como los recién llegados. Opino, que sin duda los personajes, sus relaciones y cómo reaccionan a los eventos a su alrededor son el punto más fuerte de la historia. Se sienten realmente humanos. Estas son personas, con virtudes y defectos; que se ven enfrentadas a situaciones mas grandes que ellos mismos. Las interacciones que hay entre el reparto durante cinemáticas, la exploración o el combate; no tiene desperdicio. Tenemos muchas oportunidades para profundizar en cada uno de los personajes, especialmente con Ichiban y Kiryu. Me encanta como los personajes nuevos, quienes son mayormente personas normales, se sacan de onda al escuchar sobre las vidas de Ichiban y especialmente Kiryu; lo cual ayuda a poner en perspectiva lo intenso que son los sucesos por los que estos dos han pasado.
Hablando de sucesos pasados. Dado el estado de salud de Kiryu y gracias a la insistencia de Nanba y otros personajes, este acaba haciendo una lista de deseos finales (The Bucket list) donde pone todas las actividades que quisiera realizar antes de dejar este mundo. Esta lista, además de ser una buena forma de mirar al pasado de la serie completa, porque incluso los spin-offs son recordados aquí; se presta a momentos muy sentimentales y bonitos. Kazuma Kiryu se lleva despidiendo ya cuatro juegos; pero creo que la forma en que Infinite Wealth maneja la salida del Dragón de Dojima es muy sentimental y apropiada.
Esta es una historia que habla sobre los errores y consecuencias del pasado; así como de los errores y consecuencias que dejamos para el futuro. Trata a su vez, de cómo esto mismo, está sujeto a los peligros de la comunicación en un mundo en línea, donde la información y la desinformación fluye libremente. El cómo solo se necesita una audiencia lo suficientemente grande para legitimar una narrativa o reinterpretar unos hechos fuera de contexto. Se tratan los aspectos positivos, así como los riesgos de tal realidad.
A la crítica sobre la sociedad japonesa, se une la crítica a la sociedad norteamericana. La problemática de la gente sin hogar, la abundancia de armas de fuego, los efectos del colonialismo; y la hipocresía americana, en donde un paraíso como Hawaii está lleno de crimen y corrupción; consentida por las mismas autoridades. Estos son unos cuantos de los temas que el juego toma para comentar y lo hace decentemente bien. Tal vez, hubiera deseado que se profundizará un poco más en algunos en particular; los cuales la historia parece soltar muy pronto para mi gusto. Aunque tampoco es que no se dé tiempo de explorar varios de ellos en sub-historias, las que están llenas de historias divertidas, cómicas y dramáticas, que a su vez tienen algo que decir sobre cuestiones muy relevantes del mundo real en estos momentos.
Desafortunadamente, la trama principal, creó yo, acaba cayendo en el último tercio; donde la historia empieza a tener giros, uno tras de otro, al punto que se vuelve un poco absurdo. No me mal entiendan, estas historias son conocidas por sus múltiples giros argumentales; de hecho es una de sus características principales. Pero siento que la cantidad de los mismos en esta ocasión es algo excesivo; que, junto con lo rebuscados son algunos de estos; complican la trama innecesariamente. Hay un par que directamente siento que se pudieron haber omitido y la historia hubiera sido más concisa. Pero, creo que la razón por la que estos me hacen más ruido posiblemente sea por lo bien trabajados que habían estado en juegos anteriores. Y:LaD y LaD Gaiden, tuvieron historias con bastantes giros, que aun así, se las arreglaron para sentirse enfocadas. Al menos en mi opinión.
La historia también se ve afectada por lo diluida que puede llegar a estar. Infinite Wealth es largo, con mucho contenido secundario. Lo que conlleva que la historia se sienta más dispersa si el jugador se toma su tiempo interactuando con cosas secundarias. Esto por un lado permite concentrarse en lo mejor del paquete, como lo son las interacciones con otros personajes, en la forma de conversaciones que podemos tener por la ciudad, al comer juntos o al estrechar nuestros lazos con ellos en el bar. Algo de lo que hablaremos más adelante. Pero, por otro, si afecta al ritmo de la historia principal. La cual es excelente al principio, pero flojea un poco en las últimas partes; retoma un poco al final, por lo que para mí, esta sigue siendo una muy buena historia. Solo que podría haber sido aún mejor
Presentación
LaD:IW utiliza el Dragon Engine. El motor gráfico propietario del estudio y que da unos visuales muy buenos, con un rendimiento mayormente decente. El estilo visual es algo diferente al juego anterior (Y:LaD). Mientras que la primera aventura de Ichiban contaba con una iluminación suave, brillante y con un bajo contraste, haciendo que los colores se vieran suaves, al punto en que había momentos en los que parecían colores pastel. Este juego tiene una corrección de color e iluminaciones mas parecidas a las de LaD Gadien, aunque con menos sombras fuertes. El título anterior parecía acercarse a la estética de las aventuras RPG a las que rendía tributo (Dragon Quest). Infinite Wealth, por su parte, presenta una imagen más contrastada con colores más saturados y sombras más marcadas. Esto irónicamente hace que las locuras de ichiban contrasten más fuerte con la vida real, un detalle que es más evidente al principio de la aventura y que, además, es temáticamente apropiado.
Los visuales son hermosos. Honolulu es una locación muy diferente a lo que hemos visto en la serie hasta ahora. La arquitectura es distinta, así como el tipo de locales y centros comerciales que recorremos; de forma que explorar se siente como algo fresco. Ayuda que el mapa también es muy grande y variado. Está pequeña parte de Hawaii esta recreada con un detalle y cuidado, que quita el aliento. El cielo y el mar son de un azul tan profundo, que no tengo palabras para describirlo, más que increíble. Y, eso solo es en el día. Los atardeceres y noches son igual de hermosos, de verdad se siente como si estuvieras en una playa paradisíaca.
También regresan los mapas de Kamurocho e Injincho, los cuales también tienen varias mejoras y se ven mejor que nunca. La variedad que hay entre los distintos mapas del juego, así como el contenido que hay en cada uno de ellos hace que explorarlos sea gran parte de la experiencia. Me gustaría destacar, además, que la variedad y calidad de los NPCs es mayor que nunca; la diferencia en el nivel de calidad de modelos de los NPCs y los personajes principales ya no es tan abismal, y por lo mismo la presentación en general se siente mucho más consistente.
Una vez más, la música es excelente. Admito que al principio tuve mis reservas respecto a la banda sonora. Afortunadamente, terminó siendo tan increíble como RGG Studios nos tiene acostumbrados. Se mantiene el dubstep como género principal y las orquestaciones que lo acompañan; a la vez que se agregaron más géneros a la mezcla como: reggae, tecno y rock de forma más prominente. Las composiciones son excelentes, realmente puntúan los momentos dramáticos, los combates y las escenas cómicas. La lista de temas es muy extensa; alrededor de 130 pistas repartidas en seis discos.
El diseño de audio es fenomenal como de costumbre. La nueva locación cuenta con su propio panorama sonoro, el cual está muy bien realizado. Se escucha el mar a lo lejos; a las aves y al viento; los diversos sonidos que hacen las calles, así como a la gente en los locales que visitamos. Esta es una experiencia perfecta para jugar con sonido 7.1. Los visuales y el diseño sonoro hacen un trabajo destacable volviendo nuestra aventura por Honolulu muy inmersiva.
Dentro de lo técnico, el desempeño en PC es excelente. La optimización está bastante bien y es fácil conseguir 60 fps constantes, con una gran calidad visual; aún en configuraciones de hardware media-baja. El menú de opciones graficas no es muy extenso, pero permite configurar lo suficiente para una buena experiencia. Es destacable la gran cantidad de tecnologías de escalado que están presentes. Contamos con lo más reciente en DLSS, XeSS y FSR; todas están implementadas competentemente, incluso contamos con las opciones de generación de cuadros, con FSR 3.0 o DLSS 3. En general la versión de PC es excelente, me atrevería a decir que es la mejor versión del juego. Aun así, carece de opciones trascendentes que podrían elevar esta versión por encima de las consolas, de forma más significativa. Ya que hay varios efectos que podrían haber sido mejorados o directamente reemplazados por técnicas superiores, que son posibles o al menos más viables en PC.
Por ejemplo; el juego usa reflejos en espacio de pantalla para el mar y demás cuerpos de agua o superficies reflejantes. El detalle está en que estos se ven de baja resolución, aún en su configuración más alta. Además de que el efecto se ve roto cuando el reflejo se ve obstruido por algo, ya sea un personaje o algún elemento del escenario. Estos son problemas usuales cuando se utiliza esta técnica; pero uno no puede evitar preguntarse si no era posible el implementar otras opciones de reflejos, como lo serían reflejos por Ray Tracing (trazado de rayos), los cuales no son inusuales hoy en día en juegos que tienen grandes superficies reflejantes. Es cierto que se trata de una tecnología muy costosa, pero como opción no hubiera estado mal.
Un caso similar es el del Anti-aliasing. El cual, sin importar que opción usemos, ninguna en mi opinión es 100% satisfactoria. TAA y DLAA son las mejores opciones, pero siguen presentando una imagen algo inestable; con notorios dientes de sierra, especialmente notables en el cabello de los personajes, además de introducir ghosting en la imagen. El Dragon Engine siempre ha tenido problemas con varias técnicas visuales, pero este creo que es el juego en que más lo he notado. Lo que es irónico, porque este es sin duda el juego más ambicioso y consistente gráficamente de la franquicia.
Jugabilidad
El contenido es basto. Cuando Yokoyama (director del juego) comentó que esta entrega sería tan grande que te podrías enfermar de tanto jugar, me preocupé. Like a Dragon (Yakuza) se distingue por su filosofía de diseño centrada en optimizar sus recursos al máximo. No dejar que nada se desperdicie y no caer en la ambición desmedida que tanto ha dañado a las producciones AAA. Sin embargo, me alegra poder decir que no es el caso. Hay mucho contenido, un nuevo mapa para explorar, nuevos personajes, nuevos minijuegos, nuevas adiciones al sistema de combate, y eso sin contar todos los retoques que han hecho al contenido y las localidades que regresan. Se sigue priorizando calidad sobre cantidad, solo que esa calidad viene también en cantidad. Por lo mismo, hay mucho de lo que hablar así que trataré de ser breve y mencionar todo lo que considero importante.
El juego es un RPG por turnos, al igual que el juego anterior. Pero, el combate tiene adiciones nuevas que lo hacen más interactivo y dinámico, menos pasivo. Al entrar en batalla, descubrimos que nuestros personajes tienen la capacidad de moverse dentro de un área delimitada, lo que nos permite posicionarnos estratégicamente. Si nos acercamos a un enemigo de frente, aumentaremos el daño por proximidad. Se puede atacar por la espalda para infligir un golpe crítico, dirigirnos hacia ciertos objetos en el escenario para levantarlos y utilizarlos como armas, colocarnos junto a un miembro de nuestro grupo para activar un ataque conjunto, e incluso definir la trayectoria de los enemigos después de nuestro ataque. Esto resulta en un daño adicional si el enemigo impacta contra una pared, objetos del escenario o si un miembro de nuestro grupo está en el camino, este dará un golpe en cadena. Muchas habilidades, además, tienen efectos de zona, las cuales dependen del posicionamiento del personaje que estés usando o del objetivo al que vaya dirigido la habilidad. Es curioso cómo un poco control sobre la posición de tu personaje tiene un efecto tan profundo; de repente hay muchas más decisiones a tomar en cada momento de un combate, lo cual provoca que estés más envuelto en lo que sucede.
Varios elementos antes mencionados ya estaban presentes en Yakuza: Like a Dragon. Aunque en ese juego eran tratados más como parte del RNG (modificadores aleatorios) por lo que se sentían una cuestión de suerte. En esta ocasión, el jugador tiene mucho más control sobre qué es lo que sucede. Esto da como resultado que haya más decisiones interesantes a tomar durante las batallas. Ahora tendrás que tener en cuenta tu posición cuando decidas usar una habilidad o si es más conveniente atacar. Sobre esto último, justamente cae la mayor mejora, ya que como explique anteriormente, tienes muchas opciones en cuanto como atacar y donde estés parado tendrá un gran peso en cual debería de ser tu próximo movimiento. Un poco como cuando juegas al billar, a veces no es sólo qué movimiento haces sino de donde te deja.
El combate divierte mucho, es variado y lleno de momentos entretenidos. Pero en ocasiones peca de fácil, lo cual es de esperar, los juegos de esta serie no se distinguen por su dificultad. Usualmente, el combate es más un medio para un fin. Eso no es muy diferente aquí. La mayoría de enfrentamientos de la historia principal no son difíciles y será raro que te enfrentes con algún enemigo al que no puedas vencer. El juego pasado tenía algunos momentos en que el juego escalaba la dificultad drásticamente a comparación del resto de la aventura. No siento que encontremos tales picos de dificultad en IW. Aunque también podría deberse a que exploré mucho e hice bastante del contenido secundario entre segmentos de la historia, lo que en buena parte es la forma en la que deberías jugar este juego.
En el mapa encontraremos a enemigos de distintos niveles, los cuales se dividen por zonas y están señalados con símbolos de colores para representar que tan difíciles pueden resultar. Azul para los que puedes derrotar automáticamente, rojo aquellos que estén a tu nivel y morado los que estén por encima de tu nivel. Entre estos también habrá algunos con una corona que indica que son mini jefes, quienes son un buen reto y dan buenas recompensas al derrotarlos. Algunos están puestos de forma que bloquean el camino a un cofre o ítem y al derrotarlos desaparecerán del mapa. Son un excelente agregado. Estos enemigos difíciles dan oportunidad de brillar al sistema de combate para quienes quieren un reto mayor, entre segmentos de la historia principal, por lo que mitigan un poco mi queja sobre la dificultad.
En este juego también podemos estrechar lazos con nuestros compañeros de diversas formas. Ahora hay una hoja de Bingo en dónde se registran las conversaciones que tenemos con los miembros de nuestra party al recorrer el mapa. Dicha hoja se irá llenando hasta que completes una línea o más, con lo cual tu nivel de amistad con un personaje específico aumentará; si llenas toda la hoja desbloquearas un evento especial donde tendrás una cita con el personaje en cuestión. También, podemos aumentar el nivel de amistad con los aliados, al darles regalos, mismos que se pueden comprar en tiendas y locales. Cada que lleguemos a un cierto nivel de amistad con alguien obtendremos beneficios como: Habilidades especiales en equipo (las cuales hacen mucho daño o tienen efectos muy útiles), espacios para heredar habilidades, ataques combinados, o que los aliados ataquen automáticamente a un enemigo que cae al suelo. Todos estos extras se van desbloqueando cada vez que nos sentamos a beber y platicar con cada uno de nuestros camaradas; y, oportunidades para esto van apareciendo conforme llegues a ciertos niveles en el medidor de amistad. En general, es conveniente dedicar tiempo a mejorar las relaciones entre los personajes; además de que las recompensas, tanto jugables como narrativas, no están nada mal.
Retornan los atributos de personalidad. Pasión, Confianza, intelecto, estilo, carisma y amabilidad; para Kasuga. Técnica, cuerpo y alma; para Kiryu. Aumentar cada atributo trae beneficios como acceder a conversaciones, las cuales no puedes tener hasta conseguir el nivel de atributo necesario; o potenciar habilidades relacionadas. Kiryu y Kasuga aumentan sus características de forma constante al jugar de forma normal, completar sub historias o consumir ítems; pero para subir niveles de personalidad de forma más directa tenemos algunas opciones, Ichiban puede asistir de nuevo a la escuela vocacional, esta vez en csu sucursal de Hawai; mientras que Kiryu lo hará completando su Bucket List.
The Bucket List, es la forma en la que Kiryu pretende irse sin dejar cabos sueltos. Consiste en una lista de lugares a los cuales ir donde Kiryu experimentará flashbacks de juegos pasados de la franquicia e historias secundarias donde el Dragon de Dojima tendrá encuentros con gente importante que ha conocido en su viaje. Todo facilitado por el detective Date, quien vuelve para ayudar a Kiryu con sus últimos pendientes.
En lo secundario tenemos una gran selección de minijuegos, muchos de ellos nuevos y algún que retornan.
La liga Sujimon es una continuación de la sub-historia del profesor Sujimon del juego pasado. En donde teníamos que reunir información de los pobres vagabundos y mal vivientes con los que peleaba Kasuga, en el Sujidex. Información que se ha perdido para siempre porque Ichi borró la aplicación de su teléfono. Lo cual sinceramente es entendible, ya que como él lo pone: “El espacio para aplicaciones es muy limitado”. Ahora, pelear con Sujimones no solo te permite registrarlos sino que también capturarlos y hacer que luchen por ti en batallas. Con esto se abre un nuevo modo de juego con su propio sistema de combate; en donde ir progresando dependerá de cuantos raritos juntes y como los entrenes.
Este es uno de esos minijuegos con una sub-historia agregada, que además, introduce un nuevo sistema de combate al juego; así como una nueva clase de trabajo directamente enlazada a tu progreso en el mismo. No es obligatorio, pero si recomendable que le des un tiempo a capturar tantos sujimones como puedas. Sin contar que se trata de un cambio de ritmo interesante en la aventura.
La isla Dodoko es el otro gran minijuego de esta entrega. Es una especie de Animal Crossing, en donde debemos pasar nuestros días recolectando recursos y construyendo estructuras.
La parte de la construcción es sencilla; al presionar un botón entraremos a un modo de “edición” en donde podremos colocar los objetos que hayamos armado con anterioridad; el área donde podemos colocar lo que hayamos fabricado se mostrará con una cuadrícula y en donde pongamos cada cosa tendrá un efecto en la popularidad, confianza o disfrute de nuestros visitantes, así como en la reputación general de la isla.
En cuanto a la “supervivencia”, el cómo mejoremos nuestra casa será lo que defina que tanta energía recuperaremos y tendremos durante el día. Energía que necesitaras, pues los basurientos que vienen a amedrentar a tus visitantes y a la isla en general, tendrán que ser derrotados dándoles de batazos hasta que caigan.
El minijuego, como podrán ver, tiene poco de “mini”. Es muy adictivo, dando una sensación de progresión constante y un ciclo jugable que te mantiene entretenido en una diversidad de actividades en todo momento. Es cierto que adictivo, no siempre quiere decir divertido. Dependerá mucho de que tanto tiempo estés dispuesto a invertir en la isla, que tanto serás capaz de disfrutar.
Hay una cantidad enorme de minijuegos: Desde algo tan sencillo como pescar, el Crazy uber eats (Crazy delivery), pasando por el simulador de citas tipo tinder (Miss Match), una parodia de Pokemon Snap (Sicko Snap); y muchos otros mas…
Conclusión
Like a Dragon: Infinite Wealth es un juego tan enorme, como bien planeado. Es un JRPG divertido e interesante; un juego que entrega horas de diversión con un montón de actividades extra. Un combate más elaborado, así como un montón de actividades secundarias hacen de este juego alfo digno de experimentar.
La historia es un éxito, por lo menos en su mayor parte. Los temas que abordan son interesantes, los personajes y cómo interactúan entre ellos están increíblemente bien escritos. Aun con algunos anti bajos en el último tercio. El final es una emotiva despedida y al mismo tiempo una esperanza para el futuro. Es innegable que RRG Studios, otra vez, ha entregado un juego digno de reconocimiento.
No puedo más que recomendar este juego a cualquier persona. Para los fans de serie, se trata de otra gran entrega de calidad de una serie increíble; para los que empezaron con Y:LaD, se trata de una secuela excelente que mejora y expande en todos los aspectos a su predecesor, incluso si la historia es un poco menos concisa. Puedo recomendarlo a los fans de los JRPGs que busquen algo diferente en el género. Ya por último lo recomiendo para cualquiera que simplemente quiera un buen videojuego.
Agradecemos a SEGA las facilidades para realizar esta reseña.
Este escrito representa únicamente la opinión de su autor y no necesariamente la del equipo de Versus. 1
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Pros
- Es un juego increiblemente grande y lleno de contenido.
- Excelente combate JRPG.
- Una gran cantidad de minijuegos y contenido secundario.
- Un banda sonora excelente.
- Un nuevo y extenso mapa nunca antes visto en la franquicia.
Cons
- La historia empieza excelente, pero pierde algo de calidad en el último tercio.
- Algunos aspectos técnicos de imagen como el anti-aliasing y los reflejos en espacio de pantalla son mejorables.