En First Class Trouble asumes el papel de uno de los últimos supervivientes restantes en una nave espacial de lujo que ha experimentado algunas dificultades técnicas graves.
Versus Evil liberó una entrevista con Andreas Bech, director de arte/artista de concepto del desarrollador Invisible Walls que presenta una mirada al interior del proceso creativo de desarrollo de contenidos para First Class Trouble.
V: Empecemos por contarle a la comunidad de FCT un poco sobre ti.
Hola a todos. Me llamo Andreas. Llevo en Invisible Walls casi desde el principio. Dejé mi trabajo en la industria médica para perseguir mi pasión por el desarrollo visual y empecé como artista conceptual en prácticas en la empresa.
Desde entonces, he pasado a desempeñar el papel de Director de Arte, donde mis responsabilidades se han ampliado a todo lo relacionado con la parte visual de FCT (o Cainwood, como se llamaba entonces).
V: ¿Cómo es un día típico para usted en Invisible Walls?
Es muy raro que haya dos días iguales. Sin embargo, la mayoría de los días implican muchas conversaciones, discusiones y planificación con todos nuestros talentosos artistas para asegurarnos de que vamos por el buen camino y de que todos saben a qué dar prioridad.
Entre todas las reuniones, suelo dedicar mi tiempo a diseñar recursos y «kits» para su uso en el juego o a ayudar en materiales de marketing, trabajos de interfaz de usuario y diversos retos de diseño. Me encanta cada segundo.
V: ¿Cómo comienza su trabajo en un nuevo proyecto? Por ejemplo, una vez que el equipo se decide por una nueva zona, como los Jardines Botánicos, ¿qué es lo que sigue para ti?
Cuando empezamos a trabajar en una nueva zona, el primer paso es siempre recoger toda la inspiración posible. Solemos rellenar una gran hoja de referencia con una amplia gama de material visual que nos parece interesante para el área que estamos desarrollando. Puede ser cualquier cosa, desde imágenes de los años 50 hasta patrones contemporáneos, combinaciones de colores y soluciones arquitectónicas que creemos que podrían funcionar a bordo del Alithea.
A partir de ahí, Sebastian y yo intentamos ponernos de acuerdo en una dirección general y en un diseño aproximado del nivel para que él pueda empezar a diseñarlo, y yo pueda empezar a diseñar el estilo visual de todos los objetos que irán en la zona.
Cuando empecé, a menudo renderizábamos piezas en 2D de las nuevas zonas. Sin embargo, descubrí que esto consumía bastante tiempo teniendo en cuenta nuestros limitados recursos. Por este motivo, hemos pasado a un flujo de trabajo más integrado en 3D, en el que los demás artistas y yo solemos maquetar gran parte del diseño en 3D aproximado para que los diseñadores de niveles lo utilicen de inmediato. A continuación, se sustituyen por modelos 3D finales a medida que los artistas 3D los actualizan. De este modo, los diseñadores de niveles pueden trabajar casi en paralelo con el equipo artístico.
V: Dado que no hay muchos jardines en el espacio (que sepamos), ¿cómo es su proceso de investigación y dónde busca la inspiración?
Como con la mayoría de las cosas relacionadas con FCT, intentamos que todo tenga un poco de base y una amplia influencia de los diseños de la época de mediados de siglo. También nos fijamos en cómo otros juegos han hecho «biodomésticos» y zonas similares. Prey es un buen ejemplo de ello (me encanta el diseño visual de ese juego, y lo visitamos a menudo durante el desarrollo).
Rápidamente nos dimos cuenta de que algunas fuentes de inspiración obvias y adecuadas se encontraban en nuestro propio patio trasero en forma de Jardín Botánico de Copenhague y el Ny Carlsberg Glyptotek, un museo de arte y arqueología. Si lo mezclamos con una caja de espacio en el cielo, los Jardines Alithea casi se crearon solos.
Los jardines botánicos son una cosa, pero la próxima actualización de First Class Trouble contará con una nueva ubicación: una zona de mantenimiento de Personoid. Los residentes por fin podrán echar un vistazo detrás de la cortina, por así decirlo. Como artista conceptual, ¿te hizo fluir la creatividad desde el principio o te supuso un reto inicial?
Desde que conocí los diseños de Dieter Rams, soy un gran fan de su filosofía de diseño simplista y funcional. Por ello, gran parte del diseño de esta área, incluidos los CAIN y los Personoides, se ha creado inspirándose en los aparatos electrónicos de consumo y en general de Rams de aquella época.
También nos fijamos mucho en cómo funcionaba el primer ordenador electrónico del mundo y basamos el tamaño y el diseño de CAIN en ello. En cuanto al resto de la zona, simplemente hemos intentado mantener todo dentro del mismo lenguaje de formas.
V: ¿Cómo fueron algunos de sus primeros conceptos?
El proceso de diseño de esta zona fue un poco peculiar, ya que empezamos definiendo el aspecto de la CAIN y de las paredes de los «servidores»/tubos de vacío, y a partir de ahí intentamos crear una zona que se ajustara a ello.
Una vez que estuvimos satisfechos con el CAIN, dirigimos nuestra atención hacia los otros activos que llenarían el área. A continuación se muestra una selección de ellos.
Y por último, diseñamos lo que internamente llamamos «kit»: piezas para crear paredes y techos que apoyan y permiten el diseño del nivel que han creado nuestros diseñadores de niveles. Normalmente tenemos entre 2 y 5 «kits» creados para cada zona, que consisten en paredes y piezas de esquina predefinidas con las que construimos todo.
Al juntarlo todo y pasarlo por Photoshop, obtuvimos nuestra primera toma visual de la zona.
Cuando estamos cerca de tener todos los activos listos e implementados, dejamos que nuestro artista de efectos visuales e iluminación, Kasper, haga su magia y haga que todo funcione. El vídeo de desarrollo del nivel de los Jardines mostró realmente el impacto que un pase de luz y atmósfera puede tener en el nivel.
Ahora bien, los más avispados se habrán dado cuenta de que las fechas de muchas de estas ilustraciones conceptuales se remontan bastante atrás. Si has jugado a FCT desde el principio, lo más probable es que ya hayas jugado a una versión de esta zona.
Sin embargo, debido a la evolución del bucle del juego, nos pareció necesario recortar parte de la jugabilidad de esta zona e incluir únicamente el encuentro final con CAIN en la versión de acceso anticipado. Nuestra intención siempre ha sido introducir otra variante como nivel jugable completo, ¡y estamos encantados de poder hacerlo por fin!
V: Conceptualizar un humanoide mecánico no es una tarea sencilla. Tenemos que imaginar que pasasteis por varias versiones diferentes antes de llegar al diseño final. ¿Puedes explicarnos el proceso de creación de Personoid?
En un mundo perfecto, nada me gustaría más que pasar semanas -no meses- diseñando algo como nuestros Personoides. Desgraciadamente, la realidad es dura y acabamos con unos pocos bocetos nocturnos para empezar.
Como con toda la tecnología en FCT, me inspiré en el lenguaje de formas de Rams y traté de crear algo único para FCT. Tal vez puedan ver esto a continuación con los tres primeros bocetos que se crearon.
Pensamos que era una buena oportunidad para involucrar a nuestra comunidad, ya que queríamos crear algo que resonara con ellos. El modelo 1 se llevó una victoria aplastante, y hemos intentado tomar todo lo que pudimos de él en el diseño final.
Sin embargo, debido a algunos problemas de animación y recorte, hemos tenido que hacer pequeñas modificaciones en él. En definitiva, estamos muy contentos de poder incorporar por fin los Personoides reales a FCT, ¡y no podemos esperar a mostrar el resultado final!
V: ¿Alguna reflexión final que quieras compartir con la comunidad?
Sólo mi más sincera gratitud y agradecimiento a toda la comunidad por formar parte de este viaje con nosotros. Sin ustedes, y sin los comentarios e ideas que aportn, FCT no sería lo que es hoy.
El juego completo llegará a PC, PlayStation 4, Xbox One y Nintendo Switch en 2021, y estará disponible Early Access en PC en el cuarto trimestre de 2020.
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