Conoce los cambios de Iron Trials para Warzone

En anticipación al resurgimiento de una amenaza en Isla Renacimiento, es hora de que los operadores más hábiles del mundo, ustedes, la comunidad de Call of Duty, demuestren su presencia de élite en Iron Trials en Renacimiento.

Abierta a todos los dúos, esta variación de Warzone está hecha a medida para jugadores altamente competitivos, ya que incluye cambios significativos en las variables principales, como la salud y el daño, que afectan directamente el tiempo para matar (TTK por sus siglas en inglés) para las peleas y el metajuego (las tácticas más efectivas disponibles).

También alienta a los operadores a tener un excelente primer disparo, así como a acertar consistentemente en sus objetivos, moverse bien y no depender de vehículos y Rachas de bajas como medio para la victoria.

Dado que este es el modo final para la Isla Renacimiento actual, considéralo un bis tanto para Beenox como para Raven Software (inspirado en la ubicación original de Treyarch) que dio vida a este mapa el 16 de diciembre de 2020, con la primera temporada de Call of Duty: Black Ops Cold War.

Aunque no es el final de Isla Renacimiento, es posible que quieras regresar antes de que un enemigo familiar traiga las mayores actualizaciones a este mapa desde su lanzamiento… Sin embargo, no te pierdas demasiado en la nostalgia; tienes un desafío de élite (y una tarjeta de visita increíble) para ganar.

Iron Trials en Renacimiento sigue un conjunto de reglas similar a Iron Trials ’84, que ofrece varios giros en el modo battle royale clásico de Warzone. Se modificaron varias reglas para adaptarse a la más pequeña y de ritmo más rápido Isla Renacimiento. Aquí está todo lo que necesitas saber, con reglas en cursiva que indican los cambios entre el primer Iron Trials y este.

General

  • Duración de la partida y colapso del círculo: Los temporizadores de ronda se han ajustado para reflejar la escala del mapa de Isla Renacimiento y se han aumentado según el ritmo del juego.
  • Armamentos: No hay entregas gratuitas de Armamento. Aquellos que quieran usar su armamento personalizado y obtener acceso a Ventajas deberán comprar uno premium.
  • Vehículos: Solo se encuentran disponibles los vehículos todo terreno.
  • Estaciones de compra: Los operadores de élite son conocidos por ser grandes apostadores. En consecuencia, las estaciones de compra aumentaron sus precios:
    • Paquete de armadura: $1,500 a $2,000
    • Máscara de gas: $3,000 a $4,000
    • Ataque de racimo: $3,000 a $4,000
    • Ataque de precisión: $3,500 a $4,500
    • Autorreanimación: $4,000 a $5,000
    • UAV: $4,000 a $6,000
    • Marcador de entrega de armamento: $7,500 a $10,000
    • Ficha de especialista: $ 30,000

Efectivo: La cantidad de efectivo retenido en caso de fallecimiento se ha incrementado del 20% al 30%. Los jugadores conservarán una mayor parte del efectivo que tanto les costó ganar.

– Cuerpo a cuerpo: Se ha eliminado el daño del remate cuerpo a cuerpo. Salda las cuentas con plomo.

Operador

  • Salud base: En comparación con una partida normal, la salud base de todos los jugadores aumenta de 100 a 250.
  • Regeneración de salud: El temporizador de retraso de regeneración se ha aumentado de 5 a 7 segundos, y la regeneración por segundo se ha reducido de 120 a 40 por segundo. Puede ser conveniente que los jugadores reconsideren las ventajas y el equipo preferido.
  • Equipo inicial: Los jugadores ingresan con una pistola Top Break y un diente de sierra (ambos de Call of Duty®: Vanguard).

Botín

  • Botín: El conjunto de artículos para las cajas de suministros y los artículos que se encuentran en el suelo se ha modificado significativamente con respecto al que se ve en el juego estándar.
  • Accesorios básicos: Las armas comunes comenzarán con un accesorio, principalmente para proporcionar el tamaño máximo de su cargador.
  • Tasas de aparición de rarezas: Las armas épicas y legendarias ahora son más difíciles de encontrar. Los jugadores tendrán que abrir algunas cajas más de lo habitual para encontrar lo que buscan.
  • Rachas de bajas: Las tasas de caída se han reducido. Es hora de dejar de enviar spam a los UAV y comenzar a poner a prueba esos sentidos.
  • Aparición de efectivo: Las pilas más grandes de dinero en efectivo son más raras. Los jugadores tendrán que estar al tanto de buscar dinero en efectivo si planean pagar un Armamento.
  • Actualizaciones de campo: Sin Silencio mortal. Sin Munición fuerza vulnerante.

Equipo

  • Rifles de francotirador: Un solo disparo a la cabeza de un rifle de francotirador solo derribará a un enemigo si está dentro de 30 metros. Esto da tiempo para que reaccionen aquellos que están en el extremo receptor de un tiro largo. La mayoría de los francotiradores de élite podrán ajustar sus estrategias en consecuencia y aun así infligir daño letal a larga distancia con disparos de seguimiento precisos.
  • Granadas aturdidoras: La duración del efecto de aturdimiento se reduce en un 50%.
  • Jeringas médicas: La tasa de regeneración se reduce en un 50%. Al recibir daño directo no incendiario de otro jugador (el daño por salpicadura del equipo táctico no cuenta), los efectos de regeneración de salud aumentada de la jeringa médica se cancelarán y comenzará la regeneración de salud estándar, que puede ser interrumpida por cualquier fuente de daño. Además, la bonificación de velocidad de movimiento obtenida al usar una jeringa médica se ha reducido del 8 % al 3 %.

Gulag

  • Armamentos: No Duales. No se permiten escopetas semiautomáticas o completamente automáticas. Selección limitada de equipo táctico. Se trata de lo esencial y la voluntad de ganar.
  • Redespliegue: Si los jugadores sobreviven a su partida de Gulag, se desplegarán con el equipo que quede de esa pelea. Ten en cuenta esos recursos.

Lista de partidas

  • Dúos: Estamos limitando el tamaño del escuadrón para que los jugadores realmente sientan el impacto del mayor TTK. Puedes elegir solo un compañero de escuadrón… así que elige sabiamente y cuídense las espaldas.

Fuente: Comunicado

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