La misteriosa nueva franquicia de Motive Studios de EA no se anunció en E3 2018; sin embargo, la fundadora del estudio, vicepresidente senior y gerente general del grupo en Electronic Arts, Jade Raymond hizo tiempo durante EA Play para hablar con Polygon sobre las ideas ambiciosas que ella y su equipo están considerando al diseñar su próxima gran marca.
¿Qué tipo de decisiones estás tomando ahora, en 2018, con respecto a la agencia de jugadores, que no hiciste en 2008.?
Sí, así que a un alto nivel, cuando comenzamos a trabajar en el primer Assassin’s Creed, que era 2004, estaba claro que los juegos de acción y aventuras eran en su mayoría lineales. El equipo con el que comencé a trabajar había salido de Prince of Persia: The Sands of Time y estábamos imaginando lo que sería un juego de acción y aventuras en el futuro, y en ese momento realmente solo Grand Theft Auto 3 es un mundo abierto. Eso fue muy claro para mí, que si puedes crear ese tipo de agencia de juego y mundo abierto, y mezclarlo con un género de acción y aventuras, entonces eso es lo que sucederá en el futuro. Avance rápido, ahora son catorce años después e incluso God of War es un mundo abierto. Es como si todo hubiera ido en esa dirección ahora.
¿Crees que hay un empuje entonces lejos de la historia de una sola vez y hacia los motores de anécdotas?
¡Sí, bueno y nosotros también! Creo que… Creo que eso es lo que tienes que resolver bien. Si piensas en la vida, a veces camino al trabajo y tengo esta historia loca. Fui a trabajar el otro día, y estaba esta mujer caminando con su cerdo, y el cerdo tenía esmalte de uñas. Y yo pienso, «¡Es un hermoso cerdo!»
Y luego tengo una historia que contar. Voy a trabajar y podría decirle a la gente sobre esta mujer. Pero ahora se convierte en algo así como «oh, bueno, si alguien camina para trabajar en esa calle, también deberían hacerlo, también pueden participar en esa historia». Tal vez puedan venir a trabajar y contarme un poco más si lo ven. Entonces, hay algo en lo que podemos involucrarnos juntos.
Pero a veces camino al trabajo y es realmente aburrido, no tengo ninguna historia que contar. Una fábrica de anécdotas es algo así como la vida y no siempre es divertido. Entonces, cuando intentes construirlo para los jugadores, asegúrate de que el evento, como ver al cerdo en el camino con las uñas pintadas, tenga una frecuencia realmente alta.
¿Como los datos de jugadores podrían formar una nueva historia?
Sí, es… quiero decir que es una gran pregunta. Volviendo a lo otro sobre lo que preguntabas antes, haciendo un paralelismo con cómo estaba pensando en cosas como hace diez años versus ahora, el objetivo cuando creamos Assassin’s Creed era crear una marca que es un entorno aislado que tiene un entorno definido marco que puede mantenerse fresco, y que podemos transferir a futuros equipos o personas que hacen cómics o personas [que hacen otras cosas] … y que aún pueden tener su arenero creativo, pero aún así hacer algo que sea auténtico para la marca. Así que [con Assassin’s Creed] fue como elegir un momento crucial en la historia, encontrar una razón histórica alternativa de por qué sucedió ese momento, poner algunos personajes reconocibles, un asesino detrás de todo, y tienes un juego de Asesinos.
Creo que ese marco es lo que mantiene la marca sigue siendo interesante hasta el día de hoy porque puede seguir escogiendo nuevos tiempos interesantes en la historia. Mientras pongas a un asesino y este sea uno de los personajes, puedes crear un nuevo giro y los equipos pueden divertirse con él. Creo que ahora, cuando diseñamos la marca y elegimos el marco, no es solo cómo creamos una marca que pueda entregarse a los equipos profesionales, sino cómo creamos una marca que sea propiedad de los jugadores desde el principio. Existe ese marco y los jugadores pueden poseerlo en diferentes niveles. Hay muchos niveles diferentes de lo que esto significa y también cómo podemos controlarlo y qué tendrá sentido y no.
Estas son cosas que estamos desarrollando ahora. Estamos muy temprano en el juego, todavía estamos en lo que usted llama la fase conceptual, así que estamos trabajando en algunos de nuestros prototipos.
Estamos hablando de hacer un prototipo como un juego de mesa y lo estamos jugando como un RPG de acción real con personas en la oficina. Porque cuando tratas de hacer un prototipo de estas mecánicas sociales, alguien va a dirigir la narración y que lo que está haciendo atrapa a personas reales.
¿Puedes compartir algunas ideas específicas?
Hay algunas ideas simples, como, por ejemplo, si tomas Game of Thrones, ya sabes, en un punto de la historia vas a tener la Boda Roja. Sabes que en algún momento alguna familia será borrada. Puedes poner este tipo de ritmos grandes aquí en tu historia general. Entonces podrías decir, vamos a hacerlo basándonos en los datos.
Digamos que tienes un sistema de facciones tradicional y digamos que los jugadores están realmente gravitando hacia esta familia, y son los más queridos. Si realmente quieres impresionar a la comunidad, esos son los que enchufas para matar, según con quién interactúen realmente los jugadores.
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