LootRiver-VersusReseña-

Loot River

Plataformas disponibles
Género

Acción , PC , Roguelike

Fecha de lanzamiento

Mayo 3, 2022

Desarrollador

Straka.Studio

Distribuidor

Superhot Presents

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Ambientado en una serie de laberintos generados procedimentalmente, Loot River es un roguelike de acción de mazmorras que combina el tenso combate en tiempo real y el estilo de fantasía oscura de Dark Souls con los puzles espaciales de desplazamiento de bloques de Tetris.

De la mano de Straka.Studio un desarrollador indie, ubicado en Slovakia y publicado por Superhot Presents, llega un título que absorbe influencias algo obvias de varios géneros jugables muy particulares e intenta mezclarlas de forma que su licuado sea lo más exitoso posible.

El éxito de dicha mezcla puede cuestionarse, pero de que se trata de un producto interesante, eso sin duda.

Historia

No me pregunten, no me he enterado de nada…

Se supone que estamos en una especie de pozo/mazmorra donde nos encontramos dentro de un ciclo perpetuo de muerte y vida, donde jamás encontraremos descanso. Quienes habitan en ese lugar se van volviendo locos gradualmente y pierden su humanidad, mientras que el misterio que condena a todos se encuentra oculto dentro de las notas, descripciones de ítems y narrativa ambiental que hay a nuestro alrededor.

El texto que se puede leer sobre los ítems y armas que encuentras sin duda es interesante, pero tampoco es que llame demasiado la atención, sumado a esto es posible que si el juego no consigue una comunidad especialmente interesada en su historia, mucho del contexto de esta aventura permanezca como simples pedazos de texto repartidos por la aventura, que nunca te den una narrativa real que seguir.

Algo que si debo destacar es que los diálogos de los personajes no jugables que encontramos, está escrito de forma muy apropiada, lo cual hace que esa masas de pixeles a las que el juego llama NPCs se sientan como pequeños personajes atrapados en este hoyo contigo.

Presentación

El estilo de arte me parece atractivo, sin duda quien se ha encargado de los diseños le ha puesto empeño a los escenarios y paisajes. Se presentan muchos diseños arquitectónicos elaborados, que complementan perfectamente la atmósfera, dotando también de variación visual a los diferentes escenarios que recorreremos, ya que la temática cambiara según avancemos en cada etapa.

Algo que tal vez no me ha parecido tan atractivo tristemente son los diseños en general de los enemigos y el jugador, los cuales carecen de claridad provocando muchas veces que parezca que se tratan solo de un manchón de pixeles de diferentes colores, es extraño porque si bien la gran mayoría de enemigos son reconocibles por su diseño, en el calor de la batalla se tornan en figuras poco legibles. Tampoco ayuda que las animaciones en general son de una calidad mediocre, poco legibles e incluso insatisfactorias en algunos casos; un ejemplo sucede cuando esquivas y como una acción tan básica que ejecutaras constantemente, se siente rara y como si la animación no estuviera bien pensada, durante la batalla la acción es responsiva debo reconocerlo; pero visualmente es insatisfactoria; lamentablemente muchas de las animaciones de este juego pueden llevar esa misma etiqueta.

En cuanto a lo técnico el juego también presenta algunos problemas, como diferentes bugs visuales que pasan espontáneamente (aunque hay que decir, que a mí no me sucedieron con tanta frecuencia) así como uno que otro crasheo incidental.

Jugabilidad

Sin duda alguna lo más interesante de Loot River es su premisa jugable, la idea de mezclar un combate metódico y retador al “tipo souls”, una vista isométrica, utilizar figuras al estilo Tetris como plataformas desplazables en las cuales se desarrollan nuestros combates, así como elementos de RPG y aventura roguelike con niveles que se generan proceduralmente, así como ítems y armas que se presentan de manera aleatoria; es una idea cuando menos noble y en sus mejores momentos, hasta impresionante.

Para empezar como mencioné el combate está influenciado de forma obvia por los juegos de Miyasaki, aunque posiblemente se trate de su versión menos agraciada. El combate tiene peso y los diversos tipos de arma tienen movimientos diferentes que resultan beneficiosos según qué situación, pero que a la vez permiten que si te vuelves bueno con alguna, esta sea suficiente para pasarte todo el juego; la realidad es que el combate no es muy complejo, pero si profundo. Pese a sus detalles más negativos.

La mazmorra en la que te aventuras está compuesta por cámaras laberínticas e inundadas, donde las únicas superficies que podremos pisar serán los pseudo-tetraminos (aunque obviamente no lo son por definición), o figuras que se comportan como piezas geométricas de rompecabezas. Tú puedes manipularlas con el stick derecho, haciendo que estas encajen o se alejen de otras figuras de forma que puedas avanzar ya sea utilizando una como balsa, o improvisando alguna especie de puente formado de un conjunto de plataformas. Dicho sea de paso el combate también gira en torno a esta manipulación de plataformas. Solo puedes controlar la figura sobre la que te encuentres parado, mientras que las otras permanecerán estáticas, los enemigos se mueven por las figuras y trataran de alcanzarte, pero si te alejas lo suficiente no te alcanzaran. Es sorprendente lo táctico y metódico que vuelve al combate una mecánica en superficie sencilla, pero que es increíblemente adictiva.

Los enemigos son variados e incluso cada zona cuenta con nuevas monstruosidades con poderes especiales y que poco a poco irán interactuando más por su propia cuenta con las plataformas, de tal forma que hagan ataques de área o las congelen, provocando que no puedas moverlas hasta que los mates.

Cada área también agrega elementos a los rompecabezas, haciendo tu travesía por los laberintos cada vez más retadora.

En general jugablemente, es una pequeña joyita… Mejor dicho lo seria de no ser por su falta de pulidez. Como ya comenté anteriormente, las animaciones son de una calidad algo variable, que van desde muy buenas, hasta mediocres, y esto aplica tanto para tu mono, como para los enemigos, volviendo el sentir del combate, algo inconsistente según que te toque hacer, esquivar se siente raro, aunque reacciona bien, bloquear para hacer parry tiene un timing complicado, aunque no muy demandante probablemente porque las animaciones, como comenté, se sienten muy inconsistentes y el desarrollador parece haber tomado medidas para palear un poco este problema. Esto no quiere decir que devolver un golpe con un contraataque no se sienta genial. Es solo que el sentimiento de anticipación antes de hacerlo es bastante inconsistente.

Hay armas variadas, una buena cantidad de ítems de mejora que encontraras en la forma de diversos objetos de los que puedes cargar un número limitado pero que modifican tu experiencia en cada partida, por ejemplo si consigues un objeto que te permita recuperar vida al hacer un bloqueo exitoso, y otro que aumente tu fuerza en un +2 o +3, probablemente te sientas el rey durante esa partida. El factor aleatorio está bien pensado y vuelve vaciante el ciclo de gameplay principal.

También existen ciertos modificadores permanentes, que cambian las condiciones de la mazmorra antes de entrar en ella, cosas como erradicar las bombas incendiarias o modificar los atributos de un ataque enemigo; estas son acumulables y siempre estarán ahí para que las cambias al hablar con un NPC, es un roguelike muy bien pensado y conceptualizado.

El problema es que no sé si diría muy bien ejecutado…

Los bugs que pueden costarte una partida, el diseño cuestionable de algunas animaciones, la cacofonía visual que se vuelve poco clara y en general algunos elementos que pudieron haber tenido un mejor desarrollo, hacen que el juego pese a ser divertido, interesante y me atrevería a decir, muy adictivo, sea algo difícil de recomendar para alguien que busque experiencias más redondas. A mí me ha encantado en muchos aspectos, y de verdad aplaudo al equipo desarrollador y su editora por lanzarlo, aunque tal vez le haga falta iterar más sobre el concepto para llevarlo a su máximo potencial.

Conclusión

Loot River es un juego que desearía fuera mejor de lo que es. No se trata de un juego malo, de hecho creo que tanto su premisa jugable como algunos elementos de su diseño visual, son aplaudibles. El juego es adictivo, divertido y tiene un aspecto de estrategia y pensamiento táctico que cae de perlas junto con su combate metódico e intenso. Pero lamentablemente se trata de una experiencia que aún se siente algo “cruda”, los problemas técnicos, la repetitividad de las mecánicas y los algunos pequeños errores de diseño que aunque no arruinan el paquete, si desmeritan el total del esfuerzo que se ve fue puesto para crear un juego que tiene un gran potencial, pero que aún le falta…

Posiblemente una secuela pueda corregir los problemas que tiene este título, así como construir sobre sus aciertos y los cimientos fuertes que tiene su jugabilidad, sería una lástima que no explotara más lo que Straka.Studio empezó aquí y sin duda me siento expectante por lo que puedan sacar más adelante.

Por el momento si te interesa la premisa y tienes ganas de un roguelike interesante, por $199 pesos la verdad es que creo que valdría la pena experimentar si te llama la atención, pero si más allá de la novedad sus problemas te suenan como demasiado desalentadores, espera a una rebaja o espera por una secuela.


Agradecemos a Superhot Presents las facilidades para realizar esta reseña.



Este escrito representa únicamente la opinión de su autor y no necesariamente la del equipo de Versus. 1

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7.1

Bueno

Pros

  • Una premisa jugable muy atractiva e interesante.
  • Muy buenos elementos para variar cada partida.
  • Se vuelve adictivo como cualquier buen juego roguelike.

Cons

  • Una falta de pulidez en lo técnico y diseño, tanto visual, como jugable.