Cory Barlog ha hablado con el portal VentureBeat para explicar los motivos por los que el videojuego no es lineal pero tampoco es una experiencia completa de mundo abierto.
«Estaba convencido de que no íbamos a poder hacer un juego de mundo abierto. El coste de entrada y el nivel de expectativas era tan alto que no íbamos a poder competir. No tenemos ni la infraestructura ni los sistemas, así que no quería hacer eso», reconoce el creativo en la entrevista. «Para hacer ese tipo de cosas y para conseguir la complejidad que logran equipos como los de Ubisoft o Rockstar necesitas a mucha gente. Para nosotros no sólo no queremos invertir en ese aspecto del juego, sino que nuestro mundo tenía que sentirse grande y no vacío sino cargado de momentos sorprendentes de descubrimiento. Podría parecer que hay alguna que otra zona donde no pasa gran cosa, y acto seguido entras a un nuevo nivel que se abre ante ti y que no tenías la obligación de visitar y que está cargado de cosas que hacer».
El creativo también habló sobre la dificultad de etiquetar un juego como el God of War de 2018.
«Cuando empezamos a hablar de una linealidad amplia, no teníamos un término para ello. Uno de los diseñadores de niveles empezó a usar ese término y era un buen modo de describirlo porque yo venía diciendo únicamente: no mundo abierto, y la peor forma de describir algo es diciendo lo que no es».
No olvides leer nuestra reseña de God of War que fuera catalogado como juego del año en los Game Awards 2018.
Deja un comentario