ResidentEvilVillage

Resident Evil Village

Plataformas disponibles
Género

Acción , Aventura , Terror

Fecha de lanzamiento

Abril 18, 2021

Desarrollador

Capcom

Distribuidor

Capcom

Encuéntralo en
$
Al comprar a través de éstos enlaces nos ayudas a seguir creciendo.
Ambientado unos pocos años después de los eventos horribles del Resident Evil 7: Biohazard, aclamado por la crítica, la nueva historia comienza con Ethan Winters y su esposa Mia viviendo tranquilamente en una nueva ubicación, libres de sus pesadillas pasadas. Justo cuando están construyendo su nueva vida juntos, la tragedia les cae encima de nuevo.

La saga Residente Evil ha sido una de las más populares y con mayor trayectoria en la historia de los videojuegos, esta serie ha sabido reinventarse una y otra vez, adaptándose a los tiempos y trayendo cosas nuevas a la mesa por sí misma.

No todo lo que ha hecho siempre ha sido del agrado de sus fans, pero es innegable que al menos en sus entregas numéricas y remakes se ha esforzado en entregar títulos de calidad, sea cual sea su enfoque: Horror o acción.

Ahora con la secuela al gran giro de trayectoria que fue Resident Evil 7, con respecto a la tendencia que había tomado la serie de centrarse cada vez más en la acción; la interrogante que queda es saber si el buen precedente sentado por RE7 y los remakes sigue en pie, además de develar con  que nuevos giros nos encontraremos en Village.

Historia

Ethan Winters se encuentra con su familia pasando una placida existencia en algún lugar de Europa donde planea dejar atrás todo lo sucedido en la casa Baker hace años. Sin embargo, después de pasar una velada normal con su esposa Mia y su bebe Rose; todo se va al diablo de manera rápida en cuanto entra Chris Redfield en escena. Este mata a Mia, se lleva a la fuerza a Ethan y su hija, dándose el lujo de no explicar nada de lo que está pasando. Acto seguido hay un accidente donde Ethan ahora se encuentra solo a la mitad de un extraño camino que lleva a una villa, la cual tiene un aspecto poco invitante, aun así, Ethan se adentra en la extraña villa que, oh sorpresa; está llena de monstruos come carne, y uno que otro pueblerino raro…

Tratando de mantener los spoilers al mínimo, debo decir que la historia de Resident Evil Village tiene todo lo que una buena historia de Resident Evil debe de tener, es decir unos personajes pintorescos y extraños, un escenario macabro, una buena cantidad de misterios y una trama entretenida, la cual se va desenvolviendo de manera más absurda mientras más avanzas en el juego; a todo esto hay que agregar que mantiene ciertos marcos de la historia de RE7 como el tema de horror en una familia disfuncional, ciertos eventos puntuales que se repiten en un nuevo contexto y giros argumentales agregados, los cuales recontextualizan subsecuentes partidas.

La historia me ha gustado mucho, no es pretenciosa o con aspiraciones particularmente cinematográficas, sino que tiene un muy buen ritmo, con el contenido narrativo suficiente para mantenerte atento e interesado en lo que va a pasar, a esto sumémosle que los personajes con los encontramos, como The Duke, quien es el comerciante ambulante en esta ocasión y hace las veces de tienda dentro del juego, tiene una personalidad definida y de hecho participa de forma activa en la trama. En general se trata de una buena historia, que es fiel a sus personajes y que sobretodo guarda sorpresas y giros que consiguen mantenernos en un constante estado de suspenso.

Debo mencionar que como es costumbre el argumento no se nos narra solamente durante las cut scenes, sino que también se encuentra regado en notas y papeles que están dispuestos por los escenarios, estos transmiten información importante para saber más de lo que está sucediendo, así como tener ayudarnos a tener una noción más sólida de los personajes, los trasfondos de los antagonistas y los escenarios que visitemos; a esto hay que agregar que los escenarios tienen sus propias historias que contar y mantienen un cuidado aplaudible en la forma que transmiten información e insisten en contar sus propias historias de manera diegética.

Presentación

A nivel visual el juego de verdad que luce fantástico, el diseño estético es magistral y detallado, cada área mantiene una cierta consistencia visual, pero a la vez contiene una alta variedad de elementos de utilería, junto con una gran cantidad de texturas únicas para garantizar que los escenarios que recorrerás constantemente no se vuelvan aburridos o repetitivos dada la naturaleza del gameplay que implica un alto nivel de backtracking. Hay que tomar en cuenta también el cambio de tono que existe entre las zonas que podemos acceder; dicho cambio de tono es suficiente para que las diversas localidades por las que pasamos, se sientan únicas unas de otras. Un ejemplo claro es el castillo de Lady Dimatrescu que está repleto de una maravillosa arquitectura gótica y decorados antiguos, mientras que zonas como la fábrica, tienen una construcción llena de insumos industriales y estructuras de metal. Todo en este juego tiene un alto nivel de detalle y atención puesto en su construcción visual.

Que hablando de detalles, algo que tal vez poco jugadores noten a conciencia, es como los escenarios tienen un sentido de escala muy bien logrado, así como una sensibilidad de composición impecable. Dicha atención a la construcción visual dentro del cuadro que se nos presenta a cada momento permite que las zonas se sientan más grandes de lo que realmente son ya que se pueden darse el lujo de ser compactas, para no volverse cansadas de recorrer; mientras que siguen sintiéndose tangibles como lugares, y no solo como niveles de videojuego estándar. Esto les deja mantener mucha de su credibilidad y atmósfera. Esto que menciono no es una tarea nada fácil, ya que crear este tipo de composiciones en un juego donde se puede mover la cámara a cualquier lugar en casi todo momento, no da mucha oportunidad de tener cuidado en estos detalles, pero el equipo visual de Capcom lo logró. Obvio no es perfecto. Después de recorrer suficientes veces un mismo escenario, notarás que es más chico de lo que parecía a primera vista, así como notarás la naturaleza cilíndrica que existe en el diseño, pero aun así, el hecho de que se haya conseguido crear en primera instancia, tan buen balance en la  imagen (que aunque bueno, si el jugador decide irse de cara contra la pared y romperle su madre al encuadre, nadie puede decirle nada), es un testimonio al cariño que se puso en recrear, creo yo, un poco de la esencia visual que existía en los títulos clásicos con cámaras fijas y fondos pre-renderizados.

A nivel técnico contamos con varias versiones del juego para consolas de la pasada generación y para la actual, estas versiones difieren mayormente en los tiempos de carga, los cuadros por segundo, la resolución y la fidelidad de algunos elementos. El juego puede llegar a 4k 60fps en PS5, Xbox Series X y PC; sin ray tracing activado, a 1080p con 60fps en Xbox Series S y en consolas como el PS4 y Xbox One se apunta unos 900p a unos supuestos 45fps. Lo cual realmente significa que el frame-rate está desbloqueado en estas versiones y suele variar dependiendo de la demanda visual, de cada escenario y situación, la realidad es que en consolas nuevas, los cuadros por segundo, son básicamente perfectos, sin caídas o problemas de rendimiento al jugar en alta resolución con el ray tracing desactivado; una vez más Capcom asombra con la estabilidad y poder visual de su RE Engine, el cual como en todos los juegos en los que ha sido usado, tiene una presentación realista, con materiales de alta calidad, modelos sumamente detallados y rendimiento técnico excelente. En las consolas de generación pasada no somos tan afortunados, aunque ni de broma diría que el juego no se ve hermoso en estas plataformas, como ya mencioné, la gran calidad de la estética, detalles visuales y el arte, son apreciables sin importar en que plataforma estés jugando, más allá de la resolución, aunque los fps de las máquinas menos poderosas, son inestables. Pero la realidad es que rara vez baja de los 30fps dando una experiencia decente y disfrutable. Eso sí detalles como un ligero pop-up de texturas o los tiempos de carga en algunas ocasiones delatan el poder que tal vez le faltan a las plataformas pasadas.

La banda sonora de este juego también va a acorde a lo que se espera de un RE, con tonadas que trasmiten tensión y mucho suspenso, al mismo tiempo que otras pistas tratan de transmitir tranquilidad y serenidad, como cuando nos encontramos en alguna habitación segura. No tenemos demasiadas canciones memorables pero sin duda cumplen su cometido al musicalizar perfectamente los diversos escenarios del juego; aun con esto la verdadera estrella del título, como ya se ha vuelto costumbre es el diseño de audio.

El diseño de audio otra vez es fenomenal lleno de pequeños detalles que convierten este juego en una experiencia atmosférica e inmersiva, con un gran cuidado a la direccionalidad de los sonidos, la calidad de los efectos, el gran trabajo que se hizo con las armas. Al mismo tiempo que comprenden una gran herramienta para el gameplay; jugar este título con auriculares o con altavoces con sonido envolvente, es un deleite de verdad, e incluso son útiles para tu desempeño mientras juegas, al poder identificar la posición de enemigos relativos a su sonido o simplemente garantizando una inmersión profunda, la verdad es que este título se lleva las palmas en cuanto a diseño de audio se refiere y tan solo caminar por un pasillo cualquiera, pone en evidencia la calidad de audio con la que nos encontramos.

Jugabilidad

Si Resident Evil 7 era la forma de Capcom de poder recapturar la esencia de los primeros tres títulos de la saga utilizando elementos de su estética, jugabilidad y sistemas, esto para su consituir las deciciones en cuanto a su diseño visual, las mecánicas de administración de recursos, los acertijos enredados y el diseño de niveles intrincado que debemos ir resolviendo poco a poco, así como personajes que te acosan constantemente a la némesis. Entonces Resident Evil Village agrega Resident Evil 4 a la mezcla, con un combate tenso, un sistema de inventario donde acomodar tus triques es una necesidad principal, una historia que progresivamente se pone más ridícula y frenética e incluso un mercader de armas y mejoras.

Para irnos por partes primero hablemos de nuestro protagonista y los cambios que ha sufrido desde el título anterior. Ahora Ethan según la historia tiene un leve entrenamiento militar, suministrado por orden de Chris Redfield, con la intención de estar prevenido en cualquier eventualidad o emergencia. Y pues ahora hay una emergencia.

Esto básicamente se traduce a que la forma en la que preparas tus armas y recargas por defecto, tiene una mayor rapidez, y goza de que reflejan un poco del estado actual de nuestro protagonista, más experimentado y competente, sin dejar claro, de ser un soquete cualquiera. Ethan es un poco más preciso con sus armas, aunque se mantiene bastante bien el  balance, porque tu precisión no es absoluta, también sigues teniendo un temblor notable al apuntar. La tensión de ser un hombre cualquiera en una situación extraordinaria y peligrosa se mantiene, solo que ahora es más responsiva.

A esto agreguémosle que contamos con un arsenal de armas variado y lleno de aditamentos que asistirán a Ethan, como bombas que funcionan como granadas, minas, escopetas, rifles de francotirador y pistolas normales, entre otros. Tenemos un nuevo sistema de fabricación, en donde podrás crear accesorios explosivos y munición para tus armas, haciendo uso de las piezas que te encuentres regadas por los mapas. De nueva cuenta como ya mencionamos tenemos un sistema de inventario como el de Resident Evil 4, el cual consiste en un pequeño minijuego donde tendremos que acomodar de la manera más eficientes nuestras armas y objetos de forma que podamos meter aún más cosas, en un espacio limitado. No es tan exigente a decir verdad, ya que los recursos aún son relativamente escasos y la velocidad con la que los gastos, casi siempre garantiza que no tengas demasiada munición u objetos estorbándote en tu inventario, aun así es muy satisfactorio cuando una organización correcta, te permite agregar algún arma nueva o recurso que necesitabas y pensabas que no podía a caber, sigue siendo un sistema excelente, además de que ahora al igual que en el juego anterior puedes asignar atajos a tus armas y explosivos.

Un elemento extra que se desbloquea más adelante y es nuevo para la franquicia es la posibilidad de cazar animales en los mapas, los cuales aparecen en zonas designadas del mapa o están escondidos en algunos pasajes que debes encontrar la forma de acceder. No es nada muy complejo, ni radical, ya que se tratan básicamente de animales de granja y peces, los cuales aunque algunos puedan atacarte en su defensa con una embestida, normalmente son más algo que debes buscar y matar para obtener recursos. Éstos recursos los podrás intercambiar con el mercader para que te cocine platillos, que a su vez hacen la función de mejoras en este juego, ahora Ethan en lugar de inyectarse esteroides como el juego pasado, mejor se echa unas truchas a las hierbas con el Duke…

Que hablando de, es curioso, que cuando este juego decidió tomar inspiración de RE4, también tomara al famosísimo Buhonero, como medio para mejorar tus armas y comprar aditamentos, sus funciones además han sido expandidas, como ya mencioné puedes entregarle  la carne que consigas cazando para que te haga platillos que dejen una mejora permanente en tu personaje, como mayor salud o recibir menos daño al usar tu guardia (guardia que vuelve del juego pasado, que como de todos es sabido, tus manos aguantan de todo). También están las clásicas funciones de vender tesoros y objetos de tu inventario por dinero para comprar armas, balas, o recetas para fabricar munición u objetos explosivos, un mayor espacio de inventario e insumos varios. Todo esto nos motiva a que recorramos los escenarios y exploremos cada rincón para encontrar todos los objetos, munición o dinero que haya disponible, incentivando aún más uno de los pilares importantes de estos títulos, como lo es la exploración. Exploración que a su vez, es complementada por un excelente diseño de mapa, que señala cuando una habitación ha sido exitosamente limpiada de sus recursos, o si hay algo pendiente por hacer, también señala puertas, designa donde puedes usar ciertas llaves u objetos y te permite tener una noción clara de donde hace falta seguir explorando, no da demasiado información, pero si la suficiente para ser práctico sin llegar a facilitar el juego. Además pro-tip, mira hacia arriba siempre que puedas.

Hablando de exploración, el diseño de niveles de este juego es fenomenal.

Como es clásico de la franquicia y fue retomado en lanzamientos recientes, los niveles de este juego son zonas relativamente compactas, que cuentan con un diseño elaborado, lleno de puertas cerradas, acertijos y habitaciones especiales. Nos iremos abriendo paso  haciendo uso de las llaves así como explorando los diferentes pasadizos que existen en los niveles; mismos niveles que son atrapantes y entretenidas de recorrer. Es extremadamente satisfactorio ver cómo se va abriendo más y más un mapa, como encuentras pasadizos que no pensabas que existían y desbloqueas atajos que facilitan tu travesía por el mapa. Aunque los juegos de Resident Evil siempre se han destacado por utilizar este tipo de diseño de niveles como el centro de su experiencia, también es cierto que su tendencia regularmente es la de tener una o dos zonas altamente intrincadas, para eventualmente pasar a zonas más lineales para que sirvan como catarsis de la experiencia. Estas zonas suelen centrarse más en el combate que en la administración de recursos y aunque no necesariamente malas, casi siempre son vistas como los puntos flacos de estos tiítulos. Por tanto, Capcom decidió darnos un conjunto de zonas asiladas por un hub central, que a su vez es un pequeño segmento abierto con su propio diseño intrincado, con atajos y acertijos, para de esa forma tenernos constantemente pensando y analizando los ambientes que se nos presentan como su propia caja de acertijos individual y a su vez, como piezas que desbloquean zonas de un mapa en conjunto.

Lo anterior tiene dos grandes logros, primero mantiene el ritmo de juego atrapante durante toda la experiencia y segundo no vuelve pesado para el jugador el estar dando vueltas encerrado en un solo escenario al tener una mayor cantidad de cambios de ambiente. Este juego se siente como una iteración más del diseño clásico de RE con un giro que lo hace más abierto, lo cual creo es un real acierto. Por supuesto hay algunos segmentos más interesantes que otros pero no creo que ninguno sea necesariamente malo ni falle, al contrario; tenemos un montón de referencias y tributos a géneros de terror y diferentes exponentes del género de survival horror, que tienen distintos homenajes aquí. Por ejemplo: La villa que es una clara referencia a la cuarta entrega, que a su vez está inspirada en la obra de Lovecraft, Shadow over Insmouth, la cual también es referenciada en sí misma en otros escenarios, mientras que una de las zonas tiene una obvia alusión a PT, el Silent Hills de Kojima que nunca pudo ser, así como al propio demo inicial de Resident Evil 7, guiños a tropos clásicos como los muñecos malditos, etc…

Al igual que en la séptima entrega, este juego tiene un ritmo fenomenal, que tal vez no sea tan magistral como el del juego anterior, dada su naturaleza más abierta. Pero que sin duda está repleto de contenido y variedad.

Como nota solo quiero mencionar que para veteranos del survival horror, fans longevos de la saga o gente que sienta que el juego no es tan tenso como entregas anteriores, les recomiendo fuertemente que cambien la dificultad de “standard” a “hardcore”, esto hará que los enemigos tengan patrones más rápidos y erráticos, que los recursos sean más escasos, que el combate sea más duro y que los personajes que te acosan sean más persistentes y peligrosos; sorprendentemente, fomenta bastante al sentimiento de terror. Durante mi primera partida sentí que el juego aunque no era fácil, si era más generoso que el anterior y por lo tanto menos tenso, pero al jugarlo en hardcore, la tensión, el estrés y los nervios que provoca, volvió con mucho éxito, además de que en general el mood si se vuelca más al terror, haciendo que permié tu partida general del juego, de esta forma no tiene mucho que pedirle a otras entregas, asi que es una recomendación para quienes quieren entrar con todo a este juego y realmente sentir que deben sobrevivir.

Por último tengo mencionar los desbloqueables que tiene el juego, uno de los más obvios y esperados por los fans se trata del modo de the mercenaries donde jugaremos en mapas condensados del juego principal en un desafío contra reloj al estilo arcade, donde el objetivo es hacer la mayor cantidad de puntos en el menor tiempo posible, para así seguir desbloqueando más escenarios y armas; durante este modo podremos encontrar esferas doradas que nos concederán más tiempo y esferas azules que nos presentan tres habilidades, de las cuales podemos escoger solo una para mejorar a nuestro personaje. Con esto cada una de tus partidas en este modo tiene mayor más variedad, gracias a la aleatoriedad de las habilidad, mientras fomentan el factor adictivo, debo admitir que no me esperaba que esta versión de the mercenaries fueran tan divertida y adictiva, pero la verdad es que las mecánicas refinadas de este juego se prestan asombrosamente al gameplay frenético y a la acción de supervivencia constante en este modo, mientras que debes explorar y memorizarte los mapas, para así poder lograr mejores combos de enemigos muertos y mayores puntajes, es algo de verdad divertido.

Ese modo y demás desbloqueables se pueden conseguir en la tienda del juego dentro del menú principal, la cual no contiene micro-transacciones. Todo se compra con puntos que se dan al completar ciertas condiciones, como acabar el juego en sus diversas dificultades o encontrar coleccionables, entre otras condiciones y desafíos. Por un lado aumenta la rejugabilidad del juego, al darte retos específicos que lograr en partidas nuevas del título, pero al mismo tiempo, me hubiera gustado que cosas como concept art y los modelos de los personajes, se desbloquearan automáticamente al completar el juego en una dificultad específica (pero esto ya es muy personal), es inofensiva y tiene bastante contenido a desbloquear para aquellos que les interese conseguir todo lo que este juego tiene por ofrecer, incluso hay cosas que afectan al gameplay principal, como armas especiales y las clásicas armas con munición infinita.

Conclusión

Resident Evil Village es un gran Resident Evil, un muy buen juego de survival horror, un decente título de terror y excelente juego. Estamos acostumbrados a grandes producciones con narrativas complicadas y aspiraciones cinematográficas por doquier, pero RE Village insiste en ser un gran juego de survival horror de principio a fin. Quiere rendirle tributo a diferentes inspiraciones del mundo del terror, así como a su propia franquicia;  sin por ello dejar de esforzarse en destacar sus propias cualidades.

Se trata de un título que es imperdible para los fans y aficionados del género, aunque la tendencia del gameplay se haya inclinado un poco más por la acción, a comparación de la última entrega numerada. Pero no, no, es un juego de acción per se como algunas de las entregas más frenéticas de la franquicia, sino que trata de tomar sus elementos de tención y suspenso, como base ara aprovecharse de sus mecánicas más refinadas, ofreciendo asi una experiencia entretenida, tensa y atrapante.

Por último puede que el juego parezca un poco corto para los que se aferren al modelo tripe-A actual, donde las horas se acumulan en loops de gameplay inflados y mundos abiertos con montones de tareas extras por doquier; pero si lo que aprecias es una experiencia refinada, compacta y que aun para aquellos que quieran hacer valer su tiempo, cuenta con una decente cantidad de desbloqueables, dificultades extras, e incluso un modo arcade como the mercenaries, la verdad es fácilmente uno de los mejor títulos que ha salido en el año.


Agradecemos a Capcom las facilidades para realizar esta reseña.



Este escrito representa únicamente la opinión de su autor y no necesariamente la del equipo de Versus. 1

Deja tu opinión

Dredge: The Pale Reach ya está disponible

En Dredge: The Pale Reach, los jugadores pueden explorar un bioma completamente nuevo en el mundo de Dredge que requerirá equipo adicional, incluido el nuevo y formidable accesorio «rompehielos», para atravesar sus icebergs congelados.

Dredge anuncia primera expansión

Después de tres actualizaciones gratuitas a principios de este año, Dredge: The Pale Reach será la primera expansión de contenido pago del juego y presentará a los jugadores un bioma completamente nuevo que requerirá equipo adicional capaz de enfrentar su extensión traicionera y helada.

Dredge estrena tercera actualización

Black Salt Games y Team17 Digital lanzaron hoy la tercera actualización gratuita para la siniestra aventura de pesca Dredge.

Dredge recibe nueva actualización

Black Salt Games y Team17 Digital han lanzado hoy una nueva actualización gratuita para la aclamada y siniestra aventura de pesca Dredge.

Dredge ya está disponible

En Dredge, ponte las botas empapadas de agua de un pescador sin suerte y explora una colección de islas remotas mientras exploras las profundidades circundantes en busca de una variedad de peces y valiosas curiosidades de aguas profundas.

9.2

Asombroso

Pros

  • Un gran juego en general.
  • Un excelente apartado visual.
  • Un gran apartado técnico.
  • Un excelente diseño de audio.

Cons

  • Algunos bugs y problemas de rendimiento en consolas de la pasada generación.
  • La dificultad.