Lords of the Fallen
Reseñado en
PC
Plataformas disponibles
Género
Acción , ARPG , Aventura , Hack and slash
Fecha de lanzamiento
Octubre 13, 2023
Desarrollador
Hexworks
Distribuidor
CI Games
Encuéntralo en
Lords of the Fallen es una propiedad intelectual que está fuertemente asociada con la tendencia que tuvieron diversos estudios, de replicar la fórmula que establecida por FromSoftware desde Demon’s Souls. La intención de muchos publisher de atrapar la magia que hizo a Dark Souls y sus secuelas éxitos de crítica y ventas, dio pie a que otros probaron suerte dentro del “nuevo género”. Varios tuvieron éxito en implementar elementos y mecánicas individuales. Sin embargo, muy pocos pudieron replicar los aspectos más “abstractos” de la formula completa. Lords of the Fallen (2014) fue uno de esos intentos no especialmente exitoso.
Pero en los últimos años parece que ha habido mucho más éxito en destilar lo que hace a estos juegos brillar, replicando no solo lo que hace a estos juegos tan atrapantes, sino que varios estudios han desarrollado la confianza de dar su propio giro. Juegos como: Tymesia, la saga de Nioh, Wo Long: Fallen Dynasty, el excelente Lies of P; por mencionar algunos. Por supuesto, el juego del que hablaremos en esta ocasión podría incluirse entre ellos Lords of the Fallen (2023). Este juego es un reboot/secuela del original. La reutilización del nombre se podría prestar a confusiones, pero, el juego en sí, tiene bastantes diferencias con el original, especialmente en su nivel de calidad. Por lo menos en lo jugable.
Historia
En el reino de los hombres vive bajo el cruel yugo del dios demonio Adyr. Durante siglos los seres humanos han sufrido bajo este cruel dios y en algún punto decidieron revelarse en busca de libertad. En esa cruzada es que se formaron los Hallowed Sentinels, caballeros con la misión de vigilar en caso de que Adyr diera signos de su regreso. Lo cual eventualmente paso. Dando lugar a un mundo devorado por la obscuridad.
En dicha obscuridad el Dark Crusader (clase dentro del juego se vende por separado), se levanta como el nuevo campeón de la humanidad… Para prontamente ser derrotado, revivir y darse por vencido. Esto para ceder el paso a algún nuevo campeón, que, ojala y si la sepa armar.
La historia se cuenta como ya estamos acostumbrados: en forma de descripciones de objetos, el diseño de la escenografía, la ubicación de las armas; sin dejar de mencionar a los varios NPCs que hay por el camino, quienes cuentan sus propias historias o tienen roles específicos dentro del mundo. Además de esto, se utilizan remanentes que podemos activar con nuestra lámpara, que presentan una breve recolección de lo sucedido en un lugar específico, para que así tengamos mas contexto. Mientras que las cinemáticas como de costumbre se reservan para los momentos mas importantes, aunque no son escasas y además son de una elevada calidad.
La narrativa no es mala ni especialmente compleja. Aunque, esta si resulta entretenida. Si te absorbe puedes escarbar bastante profundo, pero si no, da suficiente contexto y envuelve de buena manera la experiencia.
Presentación
Lords of the Fallen (2023) es un juego realmente precioso, su desplegado técnico y artístico es en igual parte fantástico e innegablemente roto…
El juego corre en Unreal Engine 5, lo cual le permite al juego hacer uso de las técnicas avanzadas con las que cuenta el motor gráfico como: Raytracing en software usando Lumen y la geometría detallada y sombreado de Nanite. Además de cargas rápidas al utilizar un SSD, sin mencionar, la capacidad de transicionar entre dos versiones del escenario. Ambas con diferente iluminación y diseño, de forma básicamente inmediata. Mas o menos a voluntad.
Los escenarios son muy interesantes visualmente. La arquitectura de los edificios, corredores y castillos que recorreremos, es tanto compleja, como bella de una forma bastante macabra. Los bosques, pantanos y montes también son bastante densos, aunque en su mayoría los niveles varían entre angostos pasillos e intrincados y anchos mapas, con varios niveles de verticalidad. Lo último debe sonar familiar para aquellos que disfruten de los juegos “souls” pues es básicamente la filosofía de diseño regular de los juegos que dieron nombre al género. Aunque yo no diría que los niveles alcanzan la complejidad de los mejores trabajos de From’, tampoco se quedan tan lejos. Además, de que el título tiene un as bajo la manga en la forma de Umbral, el mundo de los muertos.
Este es una especie de purgatorio, que para efectos prácticos es una versión alterna del escenario con un diseño más surreal e intimidante. En este mundo veremos cadáveres gigantes en la distancia, paramos desolados y estructuras con ojos que nos siguen.
Los mundos alternos no son nada nuevo en los videojuegos, de hecho son uno de los tropos más comunes. Pero, la forma en la que puedes acceder a él con agilidad, así como el usar la luz de tu lámpara para vislumbrar partes del escenario dentro de este reino de obscuridad, hace mucho más complejo e interesante los escenarios. La verdad es que da un efecto muy interesante.
Todo lo anterior suena como algo grandioso en teoría. El problema está en el desempeño de estas características y los problemas que pueden llegar a romper la experiencia en general.
El juego es demandante y no es tan difícil ver porque. Sin embargo, incluso en configuraciones razonables con las opciones graficas automáticas o ajustadas acorde a tu hardware, el juego sufre de una inconsistencia muy grande en frame-rate; así como en frame-times. Es decir, que el juego corre con bajones bastante considerables de frames, incluso con una baja utilización de GPU; aun si tienes activadas opciones de re-escalado como DLSS o FSR2. El experimentar con las configuraciones ayuda, pero varios de los bajones parecen estar ligados directamente con el motor gráfico y la optimización, más que con tu PC.
El juego emplea como ya mencione raytracing, esto en las opciones de iluminación global superiores a medio. El juego te avisa de esto explícitamente, aunque la implementación no es perfecta, ya que al ser una solución por software, la iluminación sufre de traspasos de luz que pueden hacer menos realista el efecto. Esta opción como es de esperarse, es pesada para tu sistema, aunque no a niveles aplastantes. En mi experiencia las opciones más demandantes son de hecho la calidad de las sombras, efectos visuales y la vegetación. Todos los anteriores, efectos con gran impacto en la presentación; ya que, por ejemplo: el nivel de vegetación no solo parece afectar a las plantas que veremos en nuestro camino, sino la calidad directa de la geometría que compone los escenarios; mientras que la calidad de las sombras más allá de la resolución afecta la distancia e incluso que partes del escenario proyectan sombras de forma más realista.
Como siempre que tan bien se vea tu juego y como corra se vería en teoría afectado por Hardware, y el juego en sus configuraciones más altas, es a mi parecer, muy atractivo y bello visualmente. Pero los problemas técnicos y de rendimiento sustraen mucho de la experiencia, lo cual es una lástima. Los desarrolladores en Hexworks ha puesto bastante trabajo en arreglar lo más posible los problemas de esta versión (y presumiblemente las versiones de consola), sacando parches con bastante regularidad. El rendimiento su consistencia han mejorado considerablemente, al punto en que el juego en PC podría ser una gran versión para jugar… Si es que no sufriera de algunos problemas bastante graves…
El juego sufre, o por lo menos sufrió de un bug que eliminaba tu progresión al terminar tu interacción en el multijugador en línea; el juego también sufre varios crasheos súbitos, que, aunque han disminuido, no se han ido por completo. E incluso corres el riesgo de momento de perder todo tu progreso por la corrupción de tu archivo de salvado. En caso de esto último, la única solución será crear un personaje nuevo, enviar el nuevo archivo a los desarrolladores y esperar a que te regresen tu archivo con suficientes ítems de experiencia para que puedas volver a tu nivel anterior, pero teniendo que volver a jugar el juego desde el inicio, pues aunque recuperes tu nivel, la progresión se ha perdido para siempre. De este problema. Incluso un servidor ha sido víctima, por lo que solo puedo decir:
Chale…
Jugabilidad
Lords of the Fallen transcurre en dos planos de realidad, llamados: Axiom y Umbral. Axiom es el mundo estándar. Todo está abandonado y destrozado por la guerra. La mayoría de los escenarios están poblados solo por enemigos. Las estructuras y construcciones, pese a ser fantásticas e intrincadas, están construida con una lógica mundana en su mayoría.
Por otra parte Umbral, es el plano de la muerte, donde todo adquiere un tinte obscuro. Las estructuras pierden mucha de su lógica arquitectónica, para pasar a ser más surreales; y los escenarios parecieran estar construidos de huesos, carne, ojos y vegetación torcida. Aquí la dificultad es mayor y progresiva, dado que con el pasar del tiempo se presentan mas enemigos y mucho mas fuertes.
Las realidades de Axiom y Umbral se sobreponen una sobre la otra. Es decir, que comparten una estructura general, aunque con diferencias puntuales. En Axiom puede haber una reja o un lago que corte el camino. Mientras que en Umbral no haya reja o agua, por lo que podrás pasar. Otro ejemplo es que en Axiom exista un barranco, solo para que en Umbral exista un puente de huesos o plataformas flotantes que te permitan pasar ese trecho.
La mecánica de mundos paralelos me parece una buena forma de matar varios pájaros de un tiro. Se presta a rompecabezas sencillos. Presenta dos mundos estéticamente diferente al jugador para explorar dentro de los mismos mapas, e incluso ayuda con el gringdeo.
En estos títulos algunos jugadores menos hábiles suelen farmear experiencia recorriendo un mismo escenario, una y otra vez matando enemigos. La ventaja de umbral, es que ahora podrías recorrer ese escenario dentro de este plano y sacar más experiencia, mas rápido. Dentro de este plano paralelo contaremos con un multiplicador de experiencia, que aumenta mientras más tiempo pasemos ahí, al mismo tiempo que la dificultad y la cantidad de los enemigos aumentan. Todo lo anterior, vuelve a los recorridos que suelen ser monótonos en tensas excursiones contra el reloj, e implementa un elemento de riesgo/recompensa.
Tu lámpara es el medio por el cual interactúas con el reino de la muerte. Usando su luz podrás mostrar un poquito de este plano delante de ti, o trancisionar completamente para recorrerlo con libertad. Una vez aquí, estarás atrapado hasta que encuentres un ídolo o un punto de control. También, puedes ser tu mismo quien plante estos puntos de control en un sitio de tu eleccion, siempre y cuando exista un campo de flores en la superficie donde quieras colocarlo. Con la lampara tambien podras activar ciertas cosas dentro de Umbral, aturdir enemigos, o, destruir ciertos «parasitos» que estan ocultos y les dan mayor poder.
Una de las cosas que mas me gustan de Lords of the Fallen, es como encuentra soluciones baste elegantes a problemas regulares de este tipo de juegos. Vuelve más eficiente, refina, o da giros muy sutiles a mecánicas que a primera vista no destacan mucho, pero si mejoran la experiencia.
Otra cosa que me agrada, es que la munición de tu armamento a distancia, o magias, se mide en tu barra de MP. Esto independientemente de la clase de tu personaje. Esto me gusta, ya que elimina las complicaciones de estar recolectando ítems de munición individuales para cada arma, asi como enlazarlo a una estadística concreta que hace versátil y flexible el combate. Porque, además podemos seleccionar varios tipos de arrojables con diferentes efectos según tu clase o atributos. Podemos encontrar este tipo de simplificaciones se presentan en mucho del diseño de juego.
Otro ejemplo es como cuando bloqueamos o intentamos hacer un parry, nuestra barra de vida perderá un porcentaje que se volverá blanco, el cual podemos recuperar al causar daño a los enemigos, o que perderemos definitivamente al recibir un ataque. Esto incentiva a ser agresivos y no quedarnos estáticos ante los ataques, pero a la vez no vuelve inviable la opción de bloquear, además de que es un buen “colchón” para castigarte el fallar un parry, sin que esto te cueste directamente morir. En el caso de morir seremos transportados a umbral en donde tendremos otra oportunidad de vencer. La tención sube, pues cualquier golpe podría ahora si significar tu muerte. Si regresas a Axiom o encuentras un punto de control, te salvas pero mientras más tiempo duras en Umbral mas difícil y numerosos se volverán los enemigos en él.
Las clases que puedes elegir al inicio son 13. Todas se distinguen bien en sus atributos e indumentaria, además de que varias tienen referencias muy obvias a otros juegos. Cada clase cuenta con descripciones bastante explicitas de su lore, atributos, equipo; así como el del nivel de habilidad y estilo de juego recomendado. El juego evita ser obtuso, en este aspecto. Lo cual es bueno, ya que de hecho las clases iniciales en mi experiencia, si se juegan de forma distinta. Claro que puedes mejorar tus atributos individuales con libertad y acceder a equipo de otras clases durante el juego, pero el titulo intenta que empieces con una buena idea de que tipo de personaje se ajusta a tu forma de jugar. Esto no solo ayuda a empezar tu primera partida con algo de estructura, sino que también tiene el beneficio de dar rejugabilidad y variedad de forma mas concreta desde un inicio, a diferencia de otros juegos. Al menos en mi opinión.
Ya por último. El multijugador esta muy bien implementado, por lo menos en diseño. Puedes pedir ayuda a otro jugador, ayudar tu a alguien, invadir el mundo de alguien, o terminar con cualquier interacción en linea. Me agrada que las sesiones de multijugador no se terminen por zona, ni al morir o acabar con un jefe. Dándote la posibilidad de reintentar rápidamente los desafíos que hayan acabado contigo y tu compañero, junto con que, ademas, podemos revivir a nuestro camarada en caso de que muerda el polvo. Quizá la única queja, como en mucho del juego, es la ejecución técnica. algunas partidas cuando pueden sufrir de lag arbitrariamente; e incluso hubo un glitch que reseteaba tu progresión al terminar una interacción en linea. Esto ya ha sido atendido por los desarrolladores, pero sigue siendo un detalle a mencionar.
Conclusión
Creo que es una lástima que un juego con tan buenas ideas, se vea mermado por estrategias de marketing agresivas, una asociación de marca no tan favorable y quizá lo que mas lo condene, un mal desempeño técnico y errores graves.
El juego me parece una pequeña joya del género. Lo digo sin exagerar. Yo creo que en un mundo donde tenemos tan buenos exponentes recientes como Lies of P, Lords of the Fallen podría brillar, aunque sea un poco. Pero su rendimiento en consolas es cuestionable, además de que en PC sufre de una mala optimización de lanzamiento y bugs que afectan tu progresión (los cuales aun persisten hasta la realización de esta reseña); provocan que recomendarlo sea muy difícil. El juego a mi parecer, es muy bueno debajo de todos esos problemas. Pero es cuando menos un producto cuestionable, y no hay cantidad de Git’ Gud que pueda devolverte un archivo de guardado corrupto, o una experiencia libre de bajones de frames.
Incluso si a mí en particular me ha gustado la experiencia, pese a sus peores problemas…
Agradecemos a CI Games las facilidades para realizar esta reseña.
Este escrito representa únicamente la opinión de su autor y no necesariamente la del equipo de Versus. 1
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Pros
- Un apartado visual muy bien trabajado.
- Una gran variedad de clases inciales.
- Un sistema multijugador muy atractivo.
Cons
- Un rendimiento inconsistente en PC.
- Varios bugs y errores en el juego que pueden provocar desde simples crasheos, hasta corrupción de guardado.
- La clase inicial de Dark Crusader solo está disponible al pagar más por una versión deluxe.